pg下载赏金下载 网易两大游戏《逆水寒》《燕云十六声》玩家大战,是互怼营销还是真互看不爽?
没想到,网易游戏竟上演了一出同门拔刀相向的闹剧。
8月8日,《燕云十六声》新赛季推出了名为“戏乐模式”的新玩法,玩家只要上传一段动态视频,就能借助AI动作捕捉技术达成角色自动演出pg下载麻将胡了,此功能和广受好评的《逆水寒》“剧组模式”玩法极为相似,很快引发了争议,不少《逆水寒》玩家觉得,自己长时间投入大量素材以及心血训练的AI模型被《燕云十六声》“盗取”了。
于是乎,两款游戏的玩家群体,在微博、小红书等社交平台,爆发出激烈的争执,相互罗列对方的“罪状”,看似由于玩法雷同成了导火线,实际上是游戏之间明争暗斗积怨已经有很长时间了,此次事件最终演变成了一次集中的情绪宣泄 。

仅只是玩家之间的吐槽罢了,然而没想到的是,《逆水寒》手游官号竟然带头“开团”,该手游在8月10日的时候,于好些社交平台发布了公告,强调剧组模式乃是依据雷火自己研发的伏羲智能引擎而弄出来的,于游戏这个领域当中,从来都没有授权给任何并非雷火自己研发的游戏去使用,是属于独一无二的。并且还直接进行贴脸讽刺,表示“低劣的抄袭意味着低劣的品质和bug”,仿佛丝毫没有给“同门师弟”留面子。

在8月11日的夜晚,“网易互娱人工智能实验室”这个已有两年未曾进行更新操作之举的主体,于连夜之际将账号找回,还发布文章宣称“戏乐模式”所运用的数据全都是自行予以采集的,且已经在《蛋仔派对》《巅峰极速》等多款由网易推出并运营的游戏里得到了实际运用。与此同时,官方态度明确地对有关AI Lab与伏羲实验室合并这一传闻予以了否认。

8月12日的凌晨时分,《燕云十六声》发布了一则《关于近期不实传言的声明》,该声明转达了AI Lab的相关说明,并且在声明的文末着重强调:“玩家前来是为了玩游戏,而并非一定要成为游戏员工‘PLAY’的其中一环。”。
此后,逆水寒没有再火上浇油,而是发表了一连串“茶里茶气”的言论,喊玩家一声父母,宣称是玩家的支持,才让游戏有了开山立派那样的地位,还顺势给自己打了波广告,然后这才见好就收,句号。

对于两家游戏看似要起冲突,然而半天却毫无动静,究竟是营销手段还是真性情的过激言论,其中真假实在难以判断,可是网易游戏内部赛马机制所暴露出的隐患,已然不可轻视。
武侠MMO赛道,还能容下几个逆水寒?
游戏大厂的内部,长久以来盛行游戏产品的赛马机制,这种产品赛马机制,好处是效率很高,然而其弊端却是易于引发资源内耗,以往游戏公司内部进行项目赛马的最终结局pg下载通道,常常是以合并或者关停划上句号,像网易这样在同赛道都成为头部的情形极其罕见。
实际上,网易内部互娱事业群同雷火事业群之间,技术不互通这种情况存在的时间已经很长了。网易互娱的前身是在2001年成立的网易在线游戏事业部,从2002年开始进行独立运营。在2010年的时候,它已然发展成有着四大产品线的庞大体系 :西游产品线、大唐产品线、天下产品线以及Q版休闲系列产品线,在网易游戏的版图里占据着绝对的主导地位。
那个时候,雷火工作室属网易于杭州开展业务时的一个规模不大的团队,在2011年,凭借雷火自行研发的《新倩女幽魂》上线后很快走红,雷火工作室借此机会崛起,并且还将盘古工作室的《天谕》纳入,慢慢成长为在网易互娱、网易暴雪之后,网易旗下的第三大游戏事业群,其负责人胡志鹏也一路顺利晋升到网易执行副总裁。

近几年,雷火接连推出《逆水寒》,还有《永劫无间》,也要有《界外狂潮》等好些现象级产品,在暴雪回归中国之后,获得内部钦点,拿到暴雪“全家桶”系列游戏的代理运营权,进而进一步稳固了它在网易游戏版图里的重要地位。
雷火所开发的,首款网页游戏名为《战国风云》,它直接采用了,互娱旗下《大话西游3》的部分美术资源,而其首款端游《倩女幽魂》的底层引擎,是在互娱《大唐豪侠》系列所用引擎的基础上,进行优化而后升级得来的。
根据岛游网所给出的报道,在《倩女幽魂》上线以后,雷火针对引擎展开了深度的迭代工作,特别是在水面渲染、光影效果等相关方面达成了显著的提升。可是,当互娱项目组表达出希望能够共享这一技术成果的想法之时,结果却被传言称遭到了雷火方面的拒绝。
这一事件演变成了临界点,从这之后,两大事业群慢慢形成了各自按自己想法行事的局面,进而打开了长期存在技术壁垒以及内部竞争所谓“内耗”的时代,并延续于此。
原本雷火所拥有的伏羲AI,以及互娱的AILab,它们作为两条彼此处于独立状态的技术发展线路,是以并肩并行的态势向前发展的,而这样一种呈现有序状态的竞争情形,能够起到促使AI产品更快融入到游戏玩法当中去的作用。
然而,双方都各自表示是纯“原创”,还把内部的争斗向大众公开,这的确是带来了话题性以及巨大的流量。但是从长期来看,这样的一家公司里两大产品在舆论场进行角力,不但可能会丢失大厂应有的体面,还会加剧品牌分裂以及技术重复开发所产生的成本。这会使得外人一旁看着笑话,同时也有可能对企业信誉以及内部信任造成损害。
然而,《逆水寒》以及《燕云十六声》的紧急公关并非难以理解。今年年初的时候,网易CEO丁磊表明,公司往后会更专注于产品的长期发展模式以及生产效率,着重加大对质量与效率双优项目的资源投入,对于那些不符合市场需求的项目,会决断终止或者及时进行止损。
鉴于《射雕》曾有的情况作为前车之鉴,再加上今年网易游戏内部出现了大规模人员变动,其中《天字七六》《零号任务》《四方域之诗》这几个被评定为A级的项目被砍掉,致使各个事业部的人员都陷入了人人自危的状态。

尤其在有着数值驱动特质的MMO赛道这儿,它对核心玩家依存达到相当程度。当游戏历程步入中年阶段后,和游戏本身具备的游戏性相比较而言,各个厂商彼此进行竞争比拼的关键要点主要就是游戏玩家的粘性高低。而当玩家群体就游戏内容所产生的批评进一步发展转变成为跨越不同社区范围的相互争论交锋状况时,就一定要站出来清晰阐释表明自身所拥有的权威性以及公信力。不然的话,由此而引发产生的负面舆情严重程度足以把当前的游戏生态环境给搅得混乱不堪从而难以稳定有序运行。
然而,官方账号主动给出情绪爆点,这无疑会致使玩家社区的圈层出现固化现象。一时之间的那种狂欢,是影响不到游戏内部的玩家忠诚度的。一款处于危险境地的游戏,只会把圈外的人给劝退,同时也会让仍处于圈内的人满怀戾气还满心焦虑。一些游戏产品所展现出的毒公关,已经给行业树立了错误的示范榜样,游戏厂商们理应从中吸取经验教训。
大概在相当长的一段时期当中,网易都会碰到新老产品之间的平衡难题,既要不断激发创新活力,促使新品类以及新项目实现突破,又要用心维护现有成熟产品的用户生态和市场收益,保证基本盘的稳定。
要说现今呈现出的《逆水寒》与《燕云十六声》之间存在的纷争状况,大概仅仅是网易旗下游戏业务当下所处状态的其中一个表现层面来讲,想来应该同样不会是这一系列情况里的最后那一个表现喽。
“驯马高手”腾讯,为啥也不搞游戏产品内斗了?
成为当下游戏领域毫无争议的霸主,腾讯收获现今这般的成功,肯定也离不开往昔产品赛马机制获取的益处吧。 不只是游戏《王者荣耀》《逆战》《和平精英》,就连QQ秀、QQ空间、微信等,同样是在多个类似项目里,从优中挑选出来的最优产品呢。
不得不承认,腾讯那些成为爆款的游戏,其出现是离不开社交方面的特性以及底层的游戏玩法的,而公司里能够长期受欢迎的游戏,基本上都离不开这两个要点。
玩家能够把游戏里的成果,还有战绩,通过一键的方式分享到微信朋友圈,或者QQ空间。这一功能不但满足了玩家去展示个人成就的那种心理需求,而且还明显提升了游戏内容的社交传播能力,有效地带动了更多潜在用户去关注并且加入游戏,从而形成一种良性传播的循环。
因为赛马机制,各工作室自主权得以扩大,进而催生了大量新游快速产出。可是,腾讯这些年整体产品表现难以称出色,近五年里原创IP爆款游戏只有《暗区突围》《元梦之星》这两款,像《DNF手游》《金铲铲之战》等其他游戏都有吃老本的嫌疑。
尤其是在2025年的时候,《黑色沙漠手游》停服了,《白夜极光》停服了,《七大罪手游》停服了,《仙剑奇侠传online》也停服了。众多这样的知名IP项目停服了,这更明显地展现出产品爆款率出现了下滑 。
与此同时,营销资源的分散致使天美工作室连续出现违规状况,以往的明星团队反倒成了重点整顿的目标。今年1月,腾讯发布反舞弊通告,通告主要涉及腾讯内部的IEG(互动娱乐事业群),还涉及CSIG(云与智慧产业事业群),也涉及PCG(平台与内容事业群),亦涉及WXG(微信事业群)等4个部门。
当中,IEG四大工作室里的天美工作室,是在此次反腐通报内被披露案例数量最多的工作室群体,《王者荣耀》是工作室旗下的明星项目,《QQ飞车》是工作室旗下的明星项目,《穿越火线手游》是工作室旗下的明星项目,《逆战》是工作室旗下的明星项目,这些项目包揽了腾讯游戏的半壁江山 。
腾讯游戏在同一时间,内部发布了相关文件,宣告天美工作室进行整合,从原本的十余个子工作室pg下载,整合成了J1、L1、J3、T1四大研发子工作室,纪泽锋(QQ飞车)、李旻(王者荣耀)、姚远(三角洲行动)、单晖(元梦之星)等明星制作人,在其中承担起重要作用。
腾讯IEG针对“国内发行线”开展了力度极大的改革,撤销了合作产品部,以及P1合作部、P3合作部、P8合作部,并且在发行线之下新设立了五个产品部,分别是体育产品部、音舞产品部、V3产品部、V6产品部、V7产品部,与此同时对K3合作部进行了调整,由此拉开了腾讯游戏变革的序幕。

此次架构调整,针对性极强,新体系会围绕《王者荣耀》构建,会围绕《三角洲行动》构建,会围绕《元梦之星》等核心产品构建,以此保持组织更加聚拢,保持组织更加扁平,强化产品长期精细化运营,进而实现高效决策,进而达成有序发展。
腾讯集团的高级副总裁马晓轶,曾经针对此作出过解释,中国的游戏市场,已经从处于高速扩张状态的“上半场”踏入到竞争加剧的“下半场”,这样的市场变得日趋成熟起来,与此同时爆款类产品越来越难以被复制,在这样的背景状况之下,持续地对已经具备优势的产品进行深入挖掘、延长其生命周期,进而成为更为稳健并且能够持续的一种发展路径 。
而腾讯将重点放在长青游戏方面,也收获了较为不错的成果。依据Sensor Tower的统计数据来看,在今年7月的时候,腾讯游戏的收入和上一环比,增长幅度达到了20%,《王者荣耀》《和平精英》以及《PUBG MOBILE》所做出的贡献十分显眼,其中《三角洲行动》在iOS端的收入出现了急剧暴涨,涨幅为166%,进而带动了整体所呈现出来的表现。

腾讯的游戏战略,已渐渐从“赛马机制”,逐步过渡转变为“养马机制”,工作室要存在,得先有自己专精的目标领域,之后再试着开拓更多品类,为后续精品铺就道路。
对于网易来说,其缺乏社交以及宣发渠道,要是不是独创性更高的竞技类游戏,那么想要打造出长青游戏,实在是困难的事情。
网易那具有多年生命力的“金矿游戏”即《梦幻西游》,之所以得以持续盈利超20年,关键点在于由游戏金融属性所形成的独特玩家生态。相较起来,《阴阳师》在五周年过后渐渐步入衰退时期,并且《逆水寒手游》以及《蛋仔派对》也呈现出类似的发展走向。
虽开发团队宣称《逆水寒手游》会对玩家服务十年往上,丁磊也公开表明期望把《蛋仔派对》塑造成像《梦幻西游》那般长久不衰的产品,然而就当前产品的发展形势而言,可能性并不高。
同样,米哈游此时此刻也正面临着跟网易极为相仿的长期运营方面的难题,尽管呢,《原神》以及《崩坏:星穹铁道》早在上线之际就收获了相当亮眼的成绩,可是后续啦,却由于产能远远不足,从而频繁地陷入到了“长草期”,结果就是,所涉游戏的口碑以及业绩都比之前差了好多好多。
网易以及其中的米哈游,除去个别称得上拳头的产品之外,全都依靠高成本的买量来去持续不断地拉新,以至于难以构建起稳定的高用户留存率以及玩家“活水”环境,并且大部分的收益最终会流向应用渠道还有广告平台。游戏厂商自身所拥有的话语权是有限的,对于项目试错的容忍度也就只会变得越来越低。
如今的游戏大厂,项目是这样,项目负责人是这样,工作室及其管理者也是这样,获取资源的关键途径都已然转变为靠产品的实际表现来讲内容。然而这种模式到底能够把团队引领至何种新高度,依旧有待时间去进一步进行检测以及验证。