pg下载官方认证 腾讯网易,开启“长青游戏”大竞赛
凌晨四点,出现了时长不到两分钟的《黑神话:钟馗》预告,游戏科学凭借自身力量,再次使得中国游戏在全球范围内受到关注而出圈 。
另一边,“艳羡”的游戏大厂腾讯和网易也在开打一场新战役:
长青游戏。
于2023年年底,腾讯(00700.HK)率先提出了“长青游戏”策略,腾讯公司总裁、执行董事刘炽平表示,腾讯的游戏战略并非基于发布新游戏来构建,而是围绕着促使“长青游戏”尽可能达到受欢迎以及成功的状态去制定,与此同时,还要增添一些同样能够达到受欢迎和成功程度的长青游戏。
过去两年里,“长青游戏”几乎成为腾讯游戏对外的统一高频词。
网易,其股票代码为09999.HK,亦是这般情况。在2024年将要到来的年底时段举行的财报电话会议之上,身为创始人的丁磊,也提到了“长青”这个关键的词汇,他非常明确地进行了表示,网易要把《漫威争锋》塑造成为那种经营时长至少在十年之上的一直常绿且生命力持久的树木 。
可理解为,有所谓的“长青游戏”,它是指这样的游戏,即那些能长期地保持着高流水的状态,还同时能保持高热度,并且拥有稳定玩法群体群体的游戏 。
“长青游戏”不光是游戏厂商的“现金牛”,能贡献主要营收与利润,而且因生命周期较长,积累了可复制以及可迭代的营运经验,还能为在创新方面感到苦恼的游戏提供破局的方向 。
游戏的好坏并非如“定位”这般简易,游戏和电影不同,这是多数人不理解游戏之处,游戏的“上线发布”仅仅是起始,后续的变数极为庞大,段永平针对游戏行业的这句判定,同样能够助力我们领会游戏厂商对“经久不衰的游戏”的青睐 。
当“长青游戏”之地成为各个游戏厂商都必定要争夺的领域时,腾讯和网易身为“长青游戏双雄”,他们的每一个动作毫无疑问都备受瞩目,要是以“长青游戏”作为窗口,去观察腾讯和网易在这场争斗当中的粮草储备情况、战略战术以及未来潜力,我们会发觉,两家游戏大厂展现出了和睦却又存在差异的特性。
本文我们试图厘清三个问题:
1、都在讲“长青游戏”,腾讯和网易有什么不同?
2、“长青游戏”为什么是网易腾讯的安慰剂?
3、为什么说,网易和腾讯仍有一战?
01 和而不同
腾讯和网易,无疑是国内的“长青游戏双雄”。
《2024年中国常青游戏榜》是由,时代财经以及点点数据发布的,在所统计的全部30款长青游戏产品里,腾讯网易这两家大厂,合计有20款游戏上榜,占比超过7成,合计预估收入达到48.5亿美元,占比超过八成。
极大部分的市场份额被两家大厂给占据了,这两家大厂属于行业巨头。这种巨头所呈现出的“马太效应”是极为显著的。

但细分来看,两家大厂又“和而不同”。
首先是品类方面存在的差异化,网易重点在于MMO,而腾讯则是依靠“MOBA、射击”这两者来进行双轮驱动 。
榜上有名的网易长青游戏,主要是MMORPG游戏以及休闲派对游戏,像《梦幻西游》,还有《阴阳师》,再者《倩女幽魂》,另外《大话西游》,以及《实况足球》等。而腾讯的长青游戏pg下载麻将胡了,更多是聚焦于MOBA、射击品类等,诸如《王者荣耀》,还有《和平精英》,再就是《英雄联盟手游》等。
品类的差异化,源自两家游戏大厂的基因不同。
网易游戏靠着中式MMORPG开启发展之路,并且已然积攒起了一整套完整的MMO产品矩阵以及商业化设计。腾讯早些年凭借代理、投资以及自研这三招巧妙举措,在MOBA、射击品类方面打造出了自身的核心能力。
二是存在规模方面的差异化,腾讯在长青游戏这种类型的储备上,处于领先地位,并且在潜在长青游戏的储备方面,相较于网易,也是明显领先的。
于长青游戏之上,腾讯旗下,《王者荣耀》上榜,《和平精英》上榜,《金铲铲之战》上榜,《英雄联盟手游》上榜等,总计13款游戏上榜,占比达43.33%,而网易方面,《梦幻西游》上榜,《第五人格》上榜,《率土之滨》上榜等,有7款游戏上榜,占比23.33%。
2024年中国潜力常青游戏榜上,有9款产品,其中,网易的《逆水寒手游》与《蛋仔派对》归入潜在长青游戏范畴,腾讯的《冒险岛:枫之传说》、《元梦之星》、3款上榜了的《暗区突围》进入同一榜单范围 。
一是长青游戏矩阵的“能见度”存在差异,二是网易的长青游戏倾向于精品化,三是腾讯的长青游戏已然具备平台化以及矩阵化的趋向 。
与其说外界针对长青游戏有着“高热度、大DAU和高收入”这样的普遍界定,倒不如讲腾讯曾搞清楚过长青游戏的标准是这般——年流水超出40亿元,并且季度平均日活多于500万的手游,以及日活多于200万的端游。而后,腾讯又于内部把长青游戏细分为旗舰长青、一般长青和潜力长青,使其更为细致。
和腾讯对待长青游戏所发出的那种具有“高能见度”的信号相比较而言,网易并没有面向外部详细地去披露存在于内部的长青游戏标准以及与之相对应的矩阵,不过呢,从丁磊面向外部所进行的谈话情况来观察,网易在长青游戏方面更加注重的其实是叫做“全生命周期”的东西,他不止一次提及网易做游戏所秉持的长期主义,是以5到10年作为一个期限的。
四是,长青游戏它的收入结构存在差异,腾讯是“国内国外”两手都要抓且同等重视,网易则是以国内作为主要方向 。

交银国际针对腾讯长青游戏去做营收的拆解,腾讯海外的长青游戏贡献呈现出持续提升的态势,在从2023年的四个增加到2024年的五个后,流水提高了42%,《荒野乱斗》以及《无畏契约》它俩的带动作用十分显著。与之形成对比的是,网易长青游戏更加依赖本土,像是在2025年上半年成为网易“潜在长青游戏”的《燕云十六声》 。
02 爆款焦虑的“安慰剂”
长青游戏,不是啥新鲜的概念,事实上,是在游戏厂商“爆款焦虑”状况之下,去寻觅自洽的一种全新的话术 。
按照文娱产业分析师张书乐那样去以比喻说明吧,游戏厂商恰似“那些依靠 IP 来延续生存的大型制片厂,以及借助重映几十年前经典作品来售卖电影票的电影院线“这般,“长青游戏”这个概念的生发以及流行,均有着独特的时代背景环境——。
它恰恰体现出的是,在游戏行业整个陷入“创新困境”的状况下,游戏厂商为市场给出的新型抚慰剂。
在中国游戏产业步入成熟期之际,需求端呈现这样的状况,玩家数量稳稳落在6.7亿之数,用户增长的空间颇为有限,然而用户的游戏审美却是处于升级态势;供给端则是另外一番情景,在激烈的市场竞争情形之下,有着烧钱的游戏研发,有着卷到新高度的买量,还有反复被外界质疑的“爆品焦虑”。
腾讯集团高级副总裁马晓轶,其本人曾作出解释,关于腾讯所提出的“长青游戏”的初衷,那便是,中国游戏市场已然从上半场步入下半场,正渐渐地开始转变成为一个成熟市场,在此情形下出现爆款变得越发困难 。
在游戏大厂面临存量时代的当下,存在着内卷的状况,而“长青游戏”正好为这种内卷提供了新的解决途径,一方面,“长青游戏”并不需要厂商大张旗鼓地进行高投入创新,只需要借助玩法、机制以及IP来开展稳定的“微创新”,回归到重视内容以及重视运营的方向,这既契合游戏工业化的潮流和趋势,同时符合游戏平台化的潮流和趋势,并且这也是网易和腾讯所擅长运用的打法。
另一方面,“长青游戏”也更容易被资本市场理解和买单。
游戏厂商收入增速跟公司产品周期关联度极高,于腾讯与网易财报电话会上,分析师们通常关注两点 ,老产品以及老 IP 究竟怎样持续焕新,新品类游戏该如何加速商业化进程 。
往昔之时,腾讯以及网易深陷于“打造新爆款”的那种焦虑氛围里,然而当下呢,出现了“长青游戏”这样的概念,那些拥有品类优势、能够持续不断产生现金流的老爆款转变成为了长青游戏呀,而新游戏则被划分成了“潜在长青”,如此这般,极大程度地提升了资本市场对于“爆款”的能见程度,这就如同厂商主动去打开黑盒一般。
投资人能够从那些在海外估值处于稳定状态的游戏公司里头发现“长青游戏”的些许端倪,像艺电公司(EA)、动视暴雪以及任天堂等等大多具备各自长久不衰的游戏IP以及多品类矩阵,凭借这些能够给腾讯网易寻觅到坐标系。
24年,归属海外头部上市的游戏公司的PE值是30x,腾讯、网易的PE值分别是15x、11x,支撑游戏公司估值的是长青游戏IP的年化基础利润,公司估值的波动跟各自产品周期以及市场信心有关联。
总的来说,历经了好多轮的周期,每一个人都形成了一种共识:这是一个有着高度不确定性的产业,长青游戏pg下载通道,起码给每一个人留下了一点儿安慰。
“长青游戏”成为腾讯与网易的安全词之际,两家游戏大厂步调一致地踏入了同一条溪流,此即:多端实现互通pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc,将目光对准GaaS,并且进行强势运营 。
《燕云十六声》以及《七日世界》加上曾多次拯救网易的包含端手游概念的《界外狂潮》等多个跨端产品中 《梦幻西游》电脑版推出的“畅玩服”在8月3日 创造了293万同时在线的新纪录 而《界外狂潮》主机 在发布之后 就在当年二季度 直接取得了PlayStation 5月北美地区免费游戏下载榜第二的名次 曾经端上游戏与手机游戏划分得十分清楚的界限 现在已经不复存在 网易在财报里还专门提到了这些跨端产品 国内也是如此 。
有着借由“端转手”形势而兴起的腾讯,本来就透彻地知晓多端互通的门道。《无畏契约:源能行动》现在已然上线,另外被腾讯特意单独拿出一段内容写进财报之中的《三角洲行动》,也缘由于双端互通这一情况,在今年7月的时候平均每日活跃人数突破了2000万。

图源:腾讯财报
腾讯的那些高管们,在内部进行了一番研判,得出这样的结论:“IEG 的内部,有越来越多的新项目,正在开展跨端立项的工作,而这样的情况,也致使部分员工,对 PC 市场的价值,产生了新的认知和看法。”。
互相争抢着跨越不同终端的背后,同样是游戏厂商所面临的无奈境地。一方面,跨越终端能够把握住更多拥有支付意愿的用户;另一方面,这也是在为自身的GaaS(服务型游戏)这种变现方式进行铺垫 。
和传统的那种“一次性买断制产品”不一样,被称作GaaS化游戏的这个概念,最早是从育碧那儿来的,它说的是游戏厂商靠着 continual 地给游戏增添新内容还有玩法,以此来让用户 continual 地付费。有一位从事游戏相关工作的人跟「财经无忌」讲道:“continual 的内容进行更新,high-frequency 的社区用户有互动,以及有着多样化特点的营收变现方式,这些都是 GaaS 游戏的主要特征。”。
在腾讯游戏副总裁张巍所透露的,一项关于全球行业的调研数据当中表明,当中信息为,有65%的企业,正在从事GaaS游戏的相关工作,另外还有30%表示,想要做GaaS游戏。
对应着GaaS化,腾讯着手强化内部管理,网易也开始加强内部管理,两家游戏大厂在夯实游戏的运营能力,同时,它们的组织都处在进化之中。
于去年回归至网易游戏一线的丁磊,不但亲自把控游戏业务,还挥动大刀停运了多款游戏,将天下事业部予以拆分,把更多的资源汇聚到了长青游戏项目之上:“要是发现在未来推出之时,存在一些项目不太契合市场用户的需求,那么我们会积极且果断地‘踩刹车’,该加大投入力度的予以加大,该停止运营的便停止,这乃是我们所秉持的原则。”丁磊曾经这样讲过 。
腾讯同样如此,今年1月之时,原本有着十多个工作室的天美工作室群被整合成为“4+2模式”,其内部还根据产品品类以及业务职能再次进行划分,从而进一步聚焦各团队于垂类方面的长线积累以及精细化运营。
长青类别游戏,宛如游戏厂商们于末日来临之前所拥有的一张“诺亚方舟船票”,不但属于爆款焦虑情形下的安慰剂,更是他们于不确定性当中寻觅确定性的一种体现,。
03 必有一战
外界倾向于把“长青游戏”视为游戏厂商的一回集体防御,然而实际上,对于腾讯以及网易而言,主动把长青战略提升到优先级,全新的长青游戏之战,属于一场不断循环的进攻战役,。
曾在去年公开表明“没那么焦虑”的腾讯高级副总裁马晓轶讲过,于游戏这个行业之中,“输一次也不怕”,此话为,“要是你对这个品类存有长期信心,这是一场没有尽头的‘战争’。”。
在游戏的历史进程当中,网易以及腾讯一度经历了好多轮的交锋情形,最开始是早年端游时期那种零零星星的试探状况,接着发展到了“吃鸡大战”的阶段,而后又延伸至派对游戏领域里的“元蛋大战”,伴随长青游戏战略不断朝着深层方面去推进,双方之间的那种正面的相互对抗也就变得无法避免了。

就腾讯以及网易而言,影响这场始终热门的游戏之战的关键赛点存在两个方面:其一,能不能掌握住具备优势的阵地所拥有的“品类统治权”。其二,游戏的“内部”与“外部”这两个循环情况,尤其是海外的“外部循环”市场究竟何时能够成功打通。
一方面,腾讯在坚守自身优势品类里所占据的“铁王座”,另一方面,网易也在稳固自身优势品类里的“铁王座”,然而,双方之间的相互试探实际上并未停止。
拿腾讯拿手的射击类游戏来说,网易正凭借《七日世界》、《界外狂潮》、《漫威争锋》、《命运:群星》等展开新一轮强力进击,丁磊在最近公开讲起对射击类游戏的看重时表示:“射击类游戏是个极大的赛道,也是一片竞争激烈的赛场。网易会持续在射击类游戏赛道投入精力,也期望能在里面拥有属于自己的领先产品。”。

《界外狂潮》图源:官方
有一位身为FPS游戏观察者的人,告知了「财经无忌」,中国射击品类乃是一个于红海中存在着机会的市场 ,“中国射击品类游戏的升级方向展现出了长线运营性的特征 ,玩法具有多样化的特点 ,社交方面有着沉浸感 ,审美具备丰富性的特质。”。
为他所观察到的玩家趋势呈现出这样的情况,即中国的FPS玩家,并非仅仅只是单纯地喜爱“刚枪”所带来的那种机械性的快感,相反,他们所追求的乃是一种源自更具深度体验而产生的沉浸感以及真实性。
财报电话会上向投资者不停地传递线索的丁磊同样给出了相似的判定:“此时用户对着射击类物品的需求颇为高,其一在于美术的质量,其二在于游戏玩法的创新 。”。
换言之,在射击品类上,网易和腾讯必有一战。
腾讯要守住自身品类统治权,网易在丁磊一线布局的情况之下,急需一场新胜利,这背后所考验的是两家游戏大厂的长线运营能力,这里已经不是单纯的那种“产品竞争”了,而是“生态竞争”。
一方面,国内游戏存量市场,在跑通“内循环”之后,海外游戏这个“外循环”的全球化,也会变成市场用来衡量腾讯网易未来成长性的标尺。
国外游戏具备极为突出的本土化特性,网易与腾讯拥有相同的业绩关键绩效指标,早在2018年时,丁磊便予以透露,称“我们期望海外市场所占比例能够达到40%至50%”,马化腾于2019年在内部同样提出了“国内占一半、海外占一半”的目标,两家大型企业在海外的早期拓展思路也是相仿的,通过自主研发以及进行投资,依靠两条途径并行发展。
但如今,两家大厂的游戏出海也在产生微妙变化。
腾讯曾进行高举高打的投资,通过“买买买”,有百余笔海外游戏投资,进而构建起野心勃勃的出海版图,不过从2021年开始,虽然出手节奏没有明显变化,然而腾讯游戏的投资战略开始转变,在低调成立海外业务厂牌Level Infinite的同时,还加强与海外游戏工作室以及IP的合作开发,其目的十分简单,那就是借船出海,并且借力提升自研自产的能力。

《王者荣耀:世界》 图源:官方
近期,腾讯游戏组织侧出现架构变化,这印证了一点,新成立的K9合作部,会推动与育碧的战略合作进一步发展,其核心IP也朝着长青化品牌进行转型,这能够被看成是更深入地给海外厂商留下腾讯印记的一种体现。
网易在经历一系列海外工作室裁撤后,同样开始专注自研自产全球化,网易出海游戏管线储备有原创海洋冒险RPG《遗忘之海》,还有都市开放世界RPG《无限大》,以及叙事向动作冒险单机游戏《归唐》等。其具有统一特点,即聚焦PC端/主机,瞄准单一目标市场。这些信号表明,网易正在全方位迎合海外玩家偏好。

《遗忘之海》图源:官方
也就是说,身为现金牛,腾讯网易仍然能够凭借长青游戏获取收益,然而,揭开“长青游戏”的面纱后,它们之间的竞争不会终止,“潜在长青游戏”的新一轮较量,游戏出海的长期博弈,这些不确定因素依旧存在。
在一定程度范围内,长青游戏说不定自身就是一个带有迷惑性质的“假命题”,它一方面安抚了大厂对于爆款的那种焦虑情绪,另一方面还给投资者提供了寻找对标物的依据,同时也为估值找到了一个说得过去的理由。
更重要的是呢,大家都领悟到了这么一点,那就是,对于一家企业而言,想要长久存续下去,依靠的是比拼谁能够活得更为长久,哪怕是当作艺术呈现的游戏,情况亦是如此。