pg下载麻将胡了 沪游观察|游戏时代志:八代玩家的更迭

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不同世代玩家游戏特征分析_电子游戏玩家代际划分_游戏新闻

Vitaly Gariev拍摄。图片来源:Unsplash

电子游戏行业发展状况不断发生变化,玩家结构的转变是其中较为微妙但又十分关键的环节,多年以前,电子游戏只是男性青少年群体的小众喜好,是一个受众具有单一性且圈层相互独立的事物,现在,这种固定看法早已不存在了,如今的游戏玩家群体里,未成年人所占比值不到四分之一,性别也不再是区分玩家的界线。

就算是这样,玩家的特征依旧是我们去理解电子游戏的关键索引,身为一名如假包换实在的90后玩家我,在和二十多岁的学生谈起游戏这份爱好能言说,可是却一直难以产生共鸣,我们玩的游戏甚至于游戏里各种偏好设计,都有着巨大差异,这也是不同年龄阶段玩家交流时存在的分歧之处。

怀揣着弥合这一代深深沟壑的企图,笔杆子以出生年份当作基准,精心梳理出了一套针对游戏玩家的分类体系。归类的起始想法是,想要凭借人们彼此相似的电子游戏体验,来对玩家群体予以划分。鉴于游戏的品类划分标准一直处于变化之中,场景设计也绝非一成不变,环境文化历经了诸多不同阶段,甚至背后的经济产业也历经了数次非常明显的更迭,所以这就导致不同世代玩家的游戏之旅呈现出各不相同的状态了。

在此要先说明些注意事项,首先,这一分类体系构建是以北美地区游戏发展历程为主,游戏在不同地区传播进程各异,致使这套划分标准不适用于全球,其次,笔者个人不赞同强行贴“世代”标签行为,亦期望这套分类体系更灵活,所以下文提及的代际分类区间大多有几年重叠期,这些出生于重叠期的玩家,其游戏体验可能贴近某一分类,也可能兼具两个世代特征。

不管怎样,这个分类体系没办法包含全部,肯定会有好多的意外情形。就算暂且当作是抛出砖头引来美玉,而并非是下最后的定论。

1960年前:经验有限时代

这群人在1970年代之前成长起来,所以他们小时候多数没玩过电子游戏。多数人是这几年开始接触电子游戏的,就算是其中最年轻的那拨人,就是那些可能在高中毕业前见过街机游戏《打乒乓》(Pong)的人,电子游戏也不是他们青春的一部分。他们对游戏的认知,大多从子女或孙辈那来,对游戏只是稍有了解,但对具体的品类、设计思路、玩法机制等没有深入理解。

一直到现在这个时候,该群体依旧会特意和电子游戏保持着距离。跟着移动游戏快速地发展起来,休闲类游戏紧接着兴起,把这一状况完全改变了。这类成年玩家每周平均的游戏时长并不高,可是绝大多数人的手机里面,依然装着一两款游戏。

1960-1973:街机时代

有这样一批人,他们是在“游戏街机的黄金时代”成长起来的,那是一个投币游戏市场处于快速增长态势且持续不断创新的年代,而这个年代同时也是电子游戏产业的黎明时期。

在 20 世纪 70 年代,街机游戏厅可谓是深受年轻人青睐的、极受欢迎的聚集地,街机设备在各类场合均有分布。在那个时候的那些游戏呢,就算谈不上完全是一种社交行为,却也悄然间演变成了一种具有集体性质的娱乐形式。确切来说,正是那份想要挤掉别人、让其在高分榜上名次下降的好胜心理,促使着众人一回回踏入游戏厅。

有那么一个称之为黄金时代的时期,游戏厅吸引了各种各样、形形色色的玩家,这是因街机游戏背后存在着经济原理才得以如此。在这个时期当中,电子游戏的定位有的情况是价格如同白菜一般低廉用来当作消遣的,可在另外一些情形下又能摇身一变成为开销数额不小且较为可观的一种爱好。曾经存在这样的场景,在披萨店内等待用餐的时候,投入二十五美分去玩上一局名为《小蜜蜂》也就是Galaga的游戏,这种行为并不会带来什么不良影响,算是没什么大问题的。然而对于一部分被称作硬核玩家的群体来说,他们所需要投入的成本就要比上述情况高得多,特别是当游戏厅老板为了能够增加收益,专门特意去调高机器难度之后,这种投入成本高的情况就更为明显了。

尽管好多年轻人或多或少会玩玩街机,然而却只有寥寥几口将其视同一种循规蹈矩严庄重正的爱好,一众多数的人前往游戏厅仅仅是为了寻摸些许事儿来打发掉那空闲的时光,电子游戏纯粹只是一种消遣作乐的方式,跟别的那些休闲娱乐消遣并无二致,没什么不一样的地方。

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Atari 2600,也就是雅达利 2600哦,其作为一款由雅达利公司即称为 Atari 所发行的,是在 1977 年 9 月发行的游戏机,它于当年流行起来一阵子,进而成为了电子游戏第二世代的具有代表性的主机。图片来源为 Wikipedia。

1971-1978:早期主机时代

这一世代的玩家,成长于早期家用主机开始兴起之际,随着主机技术日益成熟,价格亲民的8位计算机渐渐普及,一个宅在家里打游戏的时代便由此开启。他们曾经历过电子游戏史上最为动荡且最具活力的阶段,早期主机刚横空出世的时候,街机行业仍然繁荣。那是一个美国社会对游戏近乎狂热的时期,《吃豆人》在全国风靡,流行游戏和明星玩家不断涌现。游戏行业在20世纪80年代初迎来了它的高光时刻。

但是,恰恰是这批玩游戏的人亲身经历了繁荣时期的突然结束,1983年雅达利公司垮塌了,街机行业在80年代中期碰到了大规模的收缩情况且收缩非常显著。这些改变不单单是经济方面经历重击,更是影响到了社会层面进而产生了一系列的连锁反应。曾经处在潮流最前端的游戏行业,在北美市场出现崩盘状况之后迅速地从高高在上的地位跌落下来。仅仅几年时间,游戏就从一种全民都参与的消遣活动变成了一种只归属于小孩的小众化兴趣爱好。

和60世代的玩家相类似,70世代之中很少有人会对游戏投入满心的热情。实际上,因游戏行业收缩所导致的社会舆论发生转向,致使好多人把电子游戏当作是一种不够成熟的娱乐活动。

1979-1991:主机大战时代

这一代人成长的时期,是雅达利倒闭之后,主机市场重新复苏的阶段,那时,家用主机成了人们玩游戏的主要途径,街机虽仍存在,大家对1990年代初格斗游戏引发的街机复兴仍有记忆,然而游戏空间已发生转变,转为从公共游戏厅到更为私密的客厅或卧室,就算有人特意外出打游戏,大概率也是去朋友家,而非传统意义的娱乐中心。

在这一时期,游戏的机制,是处在打磨阶段的同时呢稳步地逐渐走向定型,进而塑造得出一套有能够保持相对稳定状态之称的分类系统。主机平台呢催生出包含有平台运动类游戏、假装扮演并且展开角色扮演的游戏、用于娱乐身心又富有智慧的益智类游戏、和运动相关的体育类游戏以及带有格斗性质的游戏。与此同时,PC端游戏对应的市场领域,孕育诞生了以第一人称视角进行射击的游戏、需要运用策略来推进游戏剧情的策略类游戏以及充满冒险元素的冒险类游戏。在这一时期,不同的平台之间,游戏形态存在着极其明显的差异,相互之间基本上没有任何重叠的部分,是这样的情况,没错的,肯定着呢。

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最具知名度的主机当中,当属任天堂(Nintendo)的红白机,FC游戏机(Family Computer),它乃是日本游戏公司任天堂所生产、发行以及销售的8位第三世代家用游戏机,由于日本发售版本以红色与白色作为主要颜色,故而俗称“红白机”,红白机是当时最为畅销的游戏机,其在全球的累计销量超过了6100万台,本图是红白机的欧美版本,它被叫做任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,NES),俗称“灰机”。图片来源:Wikipedia

在硬件这个层面上,这是有着真正内涵的“主机战争时代”,最先占据主导地位的是任天堂,它迎击了世嘉Sega提出的正面挑战,此后多个厂商加入了战局,意图在这个快速扩张的市场里分得一份位置,对于那个年代的年轻人来讲,选择哪一款主机,不仅仅是有关于游戏内容或者硬件性能的问题,更是一种展现自我意识的表达。

从文化层面去看,这说不定是电子游戏发展历程里最为同质化的一个阶段,市场出现崩盘状况后,成年玩家进行了大量撤离,电子游戏随后被视作是孩子们的专门领域,特别是针对青春期的男孩,成年人,就连年纪稍微大些的青少年,都认为沉迷于游戏是一件不光彩的事儿,而且1980世代和父母在对于游戏的认知方面所存在的鸿沟,也差不多达到了前所未有的程度。那是这样一个时期,有个成年人,身处玩具店内,寻觅世嘉的主机,也就是Genesis,它在日本还被称作Mega Drive,然而这人却错误地觉得,游戏机仅存在任天堂这一家公司,所以张开嘴,想要去购买一个根本不存在的“世嘉任天堂”,即Sega Nintendo。

恰在此时,从20世纪90年代开始,一直到千禧年初的时候,一系列跟电子游戏有关的舆论恐慌,一个接着一个地出现了,其注意力的重点,大多是集中在暴力问题上面的。从街机时代开始,就已经有人把电子游戏和暴力、以及犯罪,甚至说是成瘾行为联系到一起了。只是这些声音,一直都缺少足够的政治方面的支持,很难把这些公众的担忧,转变成实际的行动。

在这样的背景当中成长起来的 80 世代,对待电子游戏的态度一般是既自我又满怀热情,他们相对更容易凭借自己青春期的经历去理解游戏,跟其他世代相比较,他们对于自身“玩家”身份的认同感觉会更为强烈,与此同时,他们却又对这种爱好维持着某种防御的姿态,对他们来讲,游戏并非是一种具有竞争性或者协作性的娱乐活动,而更像是一种独自的体验,或者属于小群体的兴趣爱好。

1989-2000:网络游戏时代

90 世代处于互联网快速普及且迅猛发展的时代而成长起来,网络对他们的生活有着深刻影响,网络还使得 90 世代接触电子游戏的方式被改变了。

早在二十世纪九十年代的时候,在线多人游戏以及数字发行等相关设想就已经被提出来了,在九十年代中期的时候,互联网由拨号链接升级成为了DSL,也就是数字用户线路,这是以电话线作为传输介质的传输技术组合,这使得许多第一人称射击游戏玩家能够接触到在线死亡竞赛类游戏。之后又催生出了新的一波创新浪潮,在90年代末的时候,大型多人在线角色扮演游戏也就是MMORPG居于首位,在2000年初的时候,支持联网的游戏主机以及玩家匹配服务相继出现,在2000年代中期的时候,最早的一批多人在线战术竞技类游戏也就是MOBA从而诞生。

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1999年所推出的第一人称射击游戏《虚幻竞技场》(Unreal Tournament),被看作是早期在线多人FPS当中的代表作品之一。图片的来源,是网络。

家用游戏主机正发生着改变,这大概是游戏硬件迭代最为剧烈的一个时期,除联网功能外,主机还相继引入了真正具有三维图形渲染功能的要素,光学存储介质,高清接口以及内置存储空间,为了能在逐渐激烈的PC市场里巩固地位,游戏主机变得越来越像一台PC电脑。

在那个时期,电子游戏逐渐摆脱污名迈向主流文化,当时,游戏主机消费者的中位年龄已然超过 20 岁,所以那套“电子游戏只是给孩子玩的”说法明明站不住脚。虽说电子游戏依旧伴随着“游戏成瘾”等争议,然而总体来讲,认同“游戏威胁论”的人数显著减少了。

好莱坞在促使游戏文化朝着主流化方向发展的进程里pg下载,起到了关键的作用,这一时期存在流行作品被改编成电影的情况,其中有不少是从电子游戏改编而来的作品,虽然其中大多数的表现较为普通,不过也有《古墓丽影》以及《生化危机》这类成功的作品,正是借助这些电影作品,使得原本对电子游戏完全不了解的观众,在2000年之后接触到了一部分游戏IP。

然而,电子游戏主流化是一柄利弊兼具之双刃利器,游戏开发日趋公式化,厂商更倾向把资源投放于少数以男性玩家占主导、消费市场相对“成熟”之游戏类型,譬如格斗、生存恐怖及第一人称射击游戏等,相形之下,偏好柔和画风、节奏舒缓类游戏之玩家,或许供选无几,彼等只能转向掌机平台,抑或于一众老游戏里寻觅替代品。

谈及掌机(handhelds),这一代人一同目睹了一个极具象征意味的文化现象啊——《宝可梦》(Pokémon)。对于90世代乃至于后续好几代玩家来说,皮卡丘(Pikachu)在他们青春记忆里所占的地位,丝毫不亚于马里奥(Mario)或者索尼克(Sonic)在早期玩家那青春记忆里的地位呢。

游戏玩家中属于90世代的那些人,早就习惯了线上游戏这种模式。他们对于游戏的想象,更多是构建在节奏快、刺激感强烈的作品上面,特别是FPS游戏。在他们童年以及青少年阶段,这一类型占据着压倒性地位。和上一代处于“主机大战时期”的玩家类似,他们也有着强烈的玩家身份认同感。不一样的是,他们对游戏的抵触心理要少很多,或许是由于游戏已经朝着主流文化迈进。

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其一,《愤怒的小鸟》,也就是 Angry Birds,属于移动平台当中极具代表性的游戏系列里的一个,其二,自 2009 年向外推出过后,它很快就风靡了全球各地,其三,乃至当下依旧归在手机游戏界备受欢迎的系列之中。其四,图片来源为网络。

1997-2009:手机游戏的兴起

这群玩家,是在手机进而广泛普及的情况下成长起来的,也是在通信技术因而迅速扩张的背景之中成长起来的。除此之外,由于PC游戏市场的复苏,他们对于“电子游戏”的理解,变得更为深刻了。

虽然掌机系统早已经有了存在,但是它们一直以来是小众的一种游戏形式,并且主要朝向孩子去做营销。App Store出现,智能手机普及扩展,把便携式游戏甚至整个电子游戏推向了更大群体。这个时代孩子,首次接触电子游戏,极有可能是经由父母手机。

这一时期极其重要的变化,无疑是手机游戏市场极为迅速地崛起。PC游戏市场因电子商务快速发展而受益,从而得以快速发展。Steam平台从功能有局限的服务平台,成功发展成庞大数字商店,甚至垄断了占比相当大的一部分游戏市场。Steam除方便玩家搜索及购买游戏外,像Steam Greenlight这样的项目还为独立开发者提供了游戏发布平台。

紧跟着移动端以及PC游戏一块儿增长起来,主机游戏渐渐没了市场方面的优势,然而这可不代表主机游戏就衰落到了谷底。这同样是一个大型主机游戏占据主导地位的时代。《侠盗猎车手》也就是简称GTA的那个游戏,和《使命召唤》也就是简称CoD的那个游戏,持续不断地去刷新记录。这一代的人是真正属于CoD一代的人,是在FPS游戏处于巅峰时段成长起来的。

上述这般变异的改变亦是波及侵扰着制作游戏的进程,好多游戏类型渐渐逐步地呈现出并非原本模样的消逝或者发生转变而为另类形态。伴随随着那种万物皆能够成为角色扮演游戏的理念被大范围程度的接纳认可,游戏类型相互混合的这种情况就变为日常常见的形态了。于此同时,全新的游戏类型持续在移动端涌现,也在独立开发者群体中不断出现,像开放世界生存游戏这般,有着open - world survival的名称,沉浸式模拟游戏也在其中产生,即immersive simulation,大逃杀这种类型也于此时不断冒头,也就是battle royale,沙盒游戏同样有所呈现,那便是sandbox games,还有彻底融入主流的肉鸽游戏,也就是Roguelike。

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叫做《Grand Theft Auto III》,简易缩写称之为GTA3,这幅图片的来源是网络。

还经历着被这一代人,前所未有的一种游戏亚文化。早些年,游戏文化主要构成是杂志、粉丝网站、有着很强功能性的论坛及少数节目。随着YouTube、Twitch这类平台出现,这一切发生了改变。游戏实况录播使某一种娱乐形式是游戏攻略,而电竞赛事也受到无数玩家的青睐。跨时代分水岭是游戏内容创作文化。把移动游戏时代玩家跟作为前两代玩家划分开来的,并非游戏时间,而是游戏相关内容参与度。对他们来说,电子游戏的世界远远大于游戏本身。

提到玩家群体的划分,这一代玩家有着极大的多样性,是没办法用某种统一的话术去归类划分出的。有这样一类男性玩家,年龄偏大且有着更多主机游戏的经验,他们通常会带着更具竞争性的视角去看待电子游戏,在这点上与上一代玩家更为接近。而剩余的玩家,他们的喜好比较偏向于休闲风格。从特征方面来讲,他们更接近于下一代玩家。不管怎样,这一代玩家实实在在地感受着那份前所未有的游戏体验,并且对于电子游戏的多样性以及包容性更为认同。

2007-2016:持续运营游戏的时代

那个时间段的游戏市场呢,正经历着重大的整合,以及转向,不停变动的设计理念,还有商业模式,使得所有的人,都在改变自己看待电子游戏的方式,也在改变对待电子游戏的方式。

通过先提供免费游戏下载,而后借助存在收费内容的营销模式,这早就不是啥新鲜的事儿了。在千禧年前后那段时期,好些小型的MMO游戏以及休闲游戏就已然照着这样去做了。现如今呢,为了能够吸引到更多的玩家,越来越多的A级游戏都纷纷转向了这样的一种模式。对于规模庞大的青少年群体来讲,这一手段格外有成效。他们有着充裕的空闲时间,然而却欠缺足够的可支配资金。

这一转变pg下载渠道,也对媒体环境的变化予以了映射。游戏产业,一方面,因准入门槛降低,从而不断展开扩展,另一方面,又变得越发集中起来。等这一代玩家渐渐走向成熟,游戏市场,几乎变成了持续运营型游戏,活服务游戏,和3A系列大作,两分的局面了。

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来源于网络的,名为《魔兽世界》的,英文是World of Warcraft的,这样一个,事物的图片。

除了部分核心玩家群体之外,这一代玩家对于 “玩家身份” 的认同感,已经逐步地丧失掉了,毕竟众人都在玩游戏,就连长辈们,都已然对游戏不再感觉到陌生了。电子游戏确实是已经完成整个主流化进程。然而,这种处于主流态势的情况,反而引发而出新争议,免费游戏日益朝向激进方向发展的变现方式不光引发起公众投入更多关注,还导致政府进行介入。对于往前的几代玩家来讲,情况是相当难以想象的。

这一时期,游戏玩家数据重要性不断持续上升,在线运营型游戏成败变了,不再是销量,而是活跃玩家数量、游戏时长、参与度以及游戏外内容宣传等指标,这些信息大多会被收集再整理然后对外公开,这也致使使普通玩家对游戏商业运作有所了解,这一点超过了前面任何时代。

于玩家来说,最为深刻的变化,还呈现于他们所玩游戏的数量方面。在二十世纪八十、九十年代以及两千年代时,电子游戏依照一套相对稳定的发行节奏,差不多每个月都会有一批新游戏被推出。现今整个行业的资源渐渐集中到少数几款游戏之上pg下载麻将胡了安卓专属特惠.安卓应用版本.中国,众多玩家常常只玩同一款或者少数几款游戏,并且很大概率都是他们年少之时最为流行的那一款。

具有讽刺意味的是,这一代玩游戏的人,在游戏里投入了诸多时间,还常常热烈讨论,然而他们跟电子游戏自我的关联反倒更为疏远了。确实如此,他们有自己所钟情喜爱的作品,也心对其满怀热忱,可就是没办法和这般爱好构建起真切的情感联结。在这一情况上,他们倒是跟街机那一代相像,也就是游戏仅仅是用来消遣的。要是真到了那一日,他们失去了对某一款极为喜爱游戏的兴趣,这群人还会不会留在游戏市场呢?我们拭目以待。

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《堡垒之夜:空降行动》,也就是Fortnite Battle Royale,它是一款免费大逃杀游戏,此游戏是在2017年由Epic Games开发出来的,它在当时变成了直播时很热门的游戏。图片来源是网络。

都知道,电子游戏市场处于一个微妙关口,制作成本失去控制,主机平台停止不前,在线游戏好像都到了尽头,中心正在崩溃离散,体系难以维持稳定,很难讲,这些趋势会怎样去影响这一代玩家。

出生于直播时代的那些孩子,今年就快要满十岁了。乍一眼看上去,他们所接触到的游戏世界,好像仅仅只是上一代人游戏库的那种缩小之后的版本。虽说游戏技术以及市场形势并没有发生特别剧烈的变革,然而这却并不表明没有别的、更为细微一些的那般影响。

有人会讲,对于 3A 游戏而言,反感的情绪在持续增加,最终能使得这一代人转而趋向独立游戏,如此思考当然合乎情理,然而短期内理应不会发生,可这一代人的视角会受到社会氛围的作用。

一方面,电子游戏行业正转变成为规模硕大的跨媒体垄断体系,另一方面,这实属一个对新型技术满怀恐慌的时代,其产生的反响程度甚至是超过了上世纪最为关键的90年代,虽然这种恐慌并非直接朝着电子游戏它们自身前行,但如今已经有相关的舆论情况开始逐步发酵,类似如这般的恐慌常常会把人推向彼此相反的两个方向当中的其一:顺从或者反叛。

在等候未来之际,不如体悟思忖过往,十岁时自己所历经的游戏世界是怎样一番模样,真正的领会有可能依循这种细微举止而发起。

本文是从Super Jump Magazine选取编辑而来,原文的标题是“游戏世代志:八代游戏玩家的更迭”,也就是《Eras: The Eight Generations of Gamers》。

澎湃新闻记者 包青亚 实习生 温钦宇 编译

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