pg下载赏金下载 DMM GAMES部门负责人专访:从“舰娘”到“终天教团”
“试图创造IP价值”
在 2013 年那个春天里,有一款称作《舰队 Collection》的网页游戏,它开始正式进入运营阶段。极少有人能想到,这款起初看上去普普通通毫无特别之处的的网页游戏,会在往后的几年时间里,快速地凭借跨媒体的形式在全球范围内火爆起来,并且还为服务型游戏开创了“拟人化”这样一种设计的风潮。
这家创造了“舰娘”的公司,两年后再次推出以“刀剑拟人”为主题的网页游戏《刀剑乱舞 -ONLINE-》,打破了当时长线服务型游戏多以“男性玩家”为主要目标用户的市场布局,这家公司就是在日本无人不知的游戏平台及游戏发行DMM GAMES。
不久之前,DMM GAMES,跟小高和刚这位国内无人不晓的游戏制作人所带领的Tookyo Games,合作推出了叫《终天教团》的单机游戏,这一下子勾起了诸多玩家的好奇,这家最为著名的服务型游戏公司,为何会涉足单机游戏领域呢?为了弄清楚里面的谜团,我们特意在2025年东京电玩展期间,潜入了位于东京六本木的DMM总部,见到了DMM GAMES的两位核心人员:商业合作运营部部长稻垣顺太,还有CEO室室长吉田周助,向他们询问了其中的缘由。
首先,可不可以简要地给身处海外的新一代玩家们讲一讲称作DMM的这家公司呢?
A:简要来讲,DMM是一家在线服务公司,我们给出的服务繁杂多样。总共大概涵盖60多种业务,视频、电子书以及动画等各个方面都有涉猎。虽说发端于在线领域,然而如今也逐步拓展至线下,像我们在欧洲布置有支足球队。并在冲绳设有个水族馆。总而言之,就是一家业务范畴较为广泛的娱乐与IT公司。
关于DMM GAMES,如同其名所示,主要承担游戏相关事务。其一,我们运作着要用到DMM账户的游戏平台pg下载官方认证,其上存在几百款在线之游戏以及上万款单机之游戏;其二,我们自身会积极投资并开展开发内容之举,像有三十多款属于自营的网络游戏,并且手头这时还有十几款游戏正处于开发进程之中。

问:虽说DMM曾推出过恰似 《舰队Collection》以及《刀剑乱舞 -ONLINE-》这般的热门原创网游,然而呢看上去它们面向单机游戏的自研业务似乎较少能被见到——那么请问一下咯,DMM究竟是基于什么样的考虑,才下定决心想要踏进单机游戏开发这个领域的呀?
A:这个契机着实蛮有意思的。我们部门起初是开展“引进”业务的,也就是将海外的单机游戏进行本地化处理后,于日本发行。如此做着做着便发觉,仅仅依靠日本市场,规模的确是有限的。而在公司内部,实际上始终存在着一种极为强烈的“想要创造自身IP”的意愿。
于是,我们便寻思着,要是属于单机游戏的话,兴许能够试着采用与服务型游戏不一样的IP培育方式,要不然直接将其视作一个打造全新IP的开端也未尝不可。首先借助单机游戏把IP树立起来,接着运用DMM旗下各式各样的业务去对其加以拓展,将它培育壮大,大体便是依照这样的思路起始的。
Q:DMM GAMES的内部,是不是存在着专门去设置的单机游戏开发部门呀?如果有的话,其规模又是怎样的情况呢?
当下并没有专门从事开发工作的团队,于此次的《终天教团》而言,我们所采用的乃是与外部开发公司展开合作的方式去进行相关事宜,我们在其中主要承担着发行商的角色,负责投放资金,寻觅合作伙伴,以及针对整体的制作实施管理并予以把控。

在回顾往昔的时候,我们能够发觉,DMM于2016年之际,就已经同龙骑士07先生携手合作,推出了文字冒险类游戏《祝姬》,在2018年的时候,又于Switch平台之上,推出了《Gal Metal》(也就是女子金属摇滚),并且发行了海外版本,那么,这些作品跟当前的DMM GAMES存在着怎样的关联呢?自那时起直至当下,公司对于单机游戏的看法,有没有发生改变呢?
A:其中的关系,说起来确实有点复杂。
就如同你方才所提及的那个称为《Gal Metal》的项目,它起初是于别的团队开始启动的,随后才转移至我们这里——它们能够被看作为是我们在这条道路上的早期探索行为。
然而,于感觉层面而言仍然存在些许差异。在制作《Gal Metal》之际,或许更多的是怀揣着“打造一款有趣的游戏”这样的想法。但到了制作《终天教团》之时,我们的起始点变得更为明确,即为“我们将要培育一个IP”,而单机游戏乃是达成此目标的一个相当不错的载体。由此能够表明,我们的策略变得更为清晰了。

问:那么pg下载,《终天教团》这个项目,当初究竟是通过什么样的方式确定承接下来的呢?又是基于何种缘由,做出了与小高和刚先生所在的Tookyo Games展开合作的决策呢?
A:这事儿要说起来可就话长,差不多是五六年前。那时,我们刚好结识了小高先生,正谈论着有无合作的可能性。交谈期间,他忽而就讲:“我这儿有个故事构想,你们要不要瞧瞧?”我们瞅了瞅,就感觉特别有趣味,内部几个小高先生的粉丝也都超兴奋,觉着“这个能去做!”。随后,我便主动站出来讲“我想做这个”,项目就这样启动起来了。
说起合作,我们在对创造的价值观方面是一致的,在方向性上也是相同的,这可以说是一种志同道合,于是就开启了这个项目。
A:于当下的DMM GAMES而言,《终天教团》的推呈,究有什麽特别独到的战略层面的意义吗?
A说意义相当重要。大家都晓得,咱们虽说也试过推出新的网络游戏知识产权,但老实讲,这绝非易事,还积攒了诸多失败教训。对于咱们而言,“终天教团”是个全新挑战,我们打算尝试一下,能否借由“单机游戏”这个与以往不同的途径,成功培育出一个新的知识产权。
Q:对于平台的挑选而言,《终天教团》为何将Switch以及Steam列为首选呢?这是基于用户群体或者市场策略方面的思索吗?
A:没错,重点在于考量用户群体。我们这款游戏并非追求顶级3A画面的那种类型,其用户兴许更习惯于在便于携带的Switch上玩,或者在PC端的Steam上玩。相比较而言,那个时候PlayStation 5在日本才刚刚开始发展,用户数量还没有那么多。所以,我们就先把重点放在了Switch和Steam这两个我们觉得最为核心的平台上。
然而说实话,后续项目开发的用时比预计的要长,如今回头去看,也会觉得“当初要是把PlayStation 5加入进去就好了”。所以,在未来倘若这个IP能够发展起来,我们必定会思考登陆PlayStation 5。
Q:关于原创游戏的开发方面,DMM GAMES存在着什么样特别的偏好或者标准呢,像是对某种类型有着钟情之情,要不然就是对游戏体量存在着要求?你们最为看重的究竟是哪方面呢?
比起追求那种所谓有着诸多内容涵盖方方面面的“大而全”,我们更加重视那种精致小巧且富有独特魅力的“小而美”。我们在内部常常会说起,要去制作那种有着突出亮点与特质的“有锋芒的作品 ”。也就是说,不会想着去迎合讨好每一个人,而是必定要让某一类别特定的玩家产生这样的感觉,那便是“这游戏简直就像是完全依从着我的需求、性情等各方面特征专门打造出来的!”,进而能够深深地触动他们的内心。我们坚信,只要能够成功创造出一款真正能够使得某些人从心底里由衷地产生狂热喜爱之情的游戏,那么那份源自内心的热情就定会传递给更多的人。
说的是《终天教团》,这里面有“宗教”这么个相对敏感的主题,还有凶杀等比较刺激的表现呢。为啥还是要选择大胆地去涉足这些内容呀,正是有赖于这样的理念,坚信喜欢这类题材的玩家应该会对它喜爱得上瘾,根本离不开手。
我们并非特别擅长去直面那种最为前沿、最为复杂的游戏性技术,相反,我们反倒更倾向于在我们所擅长的范畴,像是世界观构建、角色塑造以及故事剧本这些方面,投入更多的精力。在我们的认知里,能够将一个优质的故事、若干个令人难以忘怀的角色展现给玩家,这比其他任何事情都要重要得多。

那么问一下,我们留意到了,前段时间的时候,DMM GAMES针对“Muv-Luv”系列呢,推出了新作《Muv-Luv》少女花园(暂时翻译,原名是《マブラヴガールズガーデン》),并且取得了极大的成功,它所具有的风格跟系列之前的作品存在很大差异呀,能就这个项目究竟是如何诞生的展开聊聊吗?
有一部名为《Muv-Luv》的美少女游戏作品,它诞生于二十多年前,借助平台上用户的反馈,我们察觉到直至如今仍旧存在相当数量的玩家,他们深切喜爱并怀念《Muv-Luv》的世界观,与此同时,在这个平台上也持续不断地出现了一些年轻用户群体,他们对当年《Muv-Luv》的热潮并不了解。
对于此,我们作出决定,不再以简单的原样去再现数十年之前的作品,而是试着从全新的视角起步,呈现出一个“全新的《Muv-Luv》”。这部作品在争取到原作者的协力支持之际,基本上是由我们DMM GAMES加以主导来推进的,此乃一次全新的挑战。就目前这一状况来看,《Muv-Luv少女花园》(暂译名称,原名《マブラヴガールズガーデン》)格外成功,每日都处在热销榜较靠前的名次,我们后续也会持续去拓展它的可能性。

问曰,除了新制作的作品之外,DMM GAMES在近些年的时光里,也重新复刻了数量不少的如同《同级生》这般的具有经典性质的美少女游戏,关于玩家针对这些年代较为久远的作品所产生的反响究竟是怎样的情况?而DMM在这个过程之中所扮演的是何种角色?
粉丝们,长期支持的那些,都特别高兴,反响热烈得很,我们这边呢,还老是收到想要推出续作的声音。
当然,我们是期望能够在那尽可能早的时刻,将新作品呈现给大家的。然而,当年参与制作团队的那些成员,现今留下来的已经不太多。并且,想要平行地去推出多个项目,也是十分困难且无法开展的。因而,无论选用何种方式,都是必然需要一定的制作时长的。
当前,我们所从事的事情,乃是把这些经典IP当作一个完整品牌去做整合,并且以尽可能快速的速率去推行本地化还有再发行的工作。往后,我们同样期望能让这些名作不但受到当年粉丝的喜欢,而且还能够被新一代的玩家所认知以及接纳。
对于今年也就是2025年,这是DMM GAMES成立抵达十五周年的时候,在你看来,于这十五年里面,日本游戏市场最为显著的存在变化到底是什么呢,还有,围绕十五周年举办这件事情本身又有没有针对玩家准备去提供特定情况惊喜来呀?
A:改变着实大得多呀,在眼下,我发觉这所有通通有如挨个儿历经了一整个完备的循环,先是PC网游兴起,而后智能手机游戏爆发演变成了主流,而如今呢,给人的感觉是众人又一次开始回归到PC以及单机游戏那里去了。
DMM GAMES,这十五年以来,相对而言是较为专注的,始终坚守着我们的PC平台,以及所擅长的领域,感觉当下恰好处于一个比较成熟的阶段。并且,去年十月一日,公司恰好更换了新社长,我们自身也期望能够在新领导之下,拥有更多全新的挑战。
对于15周年,市场部同事已然在谋划线上、线下多种活动了。带着对诸位玩家的感恩之情,我们同样期望能筹备若干让大家愉悦、称心的相关活动,请诸位保持期待哟!我们公司的文化乃是激励大家提出想法,或许届时又会浮现出什么出人意料的新主意。

Q:那么,DMM GAMES往后有没有打算把《Muv-Luv 少女花园》(暂时这样翻译,原名是《マブラヴガールズガーデン》)这种属于长线运营类型的游戏往国外推出呀,比方说推向中国或者韩国这类市场呢?
A:我们内心深切地怀着希望!尽管或许没办法将全部作品都携带出去,然而像《Muv-Luv 少女花园》(暂译这个名称,原名是《マブラヴガールズガーデン》)如此的游戏,在日本已被证实获得成功pg下载赏金下载,我们认为在海外也颇具巨大的潜力。我们会较以往更为积极地去直面挑战海外市场。
Q:最后,两位有什么想对中国玩家说的吗?
此时,我们正与Tookyo Games一块儿,全力以赴为国内的玩家朋友们筹备《终天教团》的各类活动以及推广工作,烦请诸位多多留意!
我们清楚,鉴于某些平台存在的访问方面的问题,或许存在一部分玩家,直接与我们进行接触会存在一定困难,然而我们极其期望能够借助《终天教团》以及未来陆续推出的更多游戏,出现在大家眼前。我们怀揣的梦想是,使得更多中国玩家认识进而喜欢上DMM GAMES这个品牌。
我们始终一直想要去做的,是那种能够精准地戳中特定玩家喜好的“有锋芒的内容”。我之前曾前往Bilibili World、China Joy等与中国游戏跟二次元相关系的活动,真的切实被现场中国玩家的热情所震撼到了,让人感觉那里的宅文化氛围甚至比日本还要浓烈。
那样的情形致使我们内心充满相当程度的信心,认定当下属于促使更为众多的中国玩家知悉我们所拥有的内容的绝佳时刻。我们必定会竭尽全力去创作出优质的内容,绝对不会辜负众人所寄予的期望!
当下,有着由DMM GAMES来进行发行的单机游戏《终天教团》正参与着Steam春季的特卖活动此时去购买能够立刻享受到7折也就是-30% OFF的优惠对于感兴趣的朋友们来说可千万不要错失了。
《终天教团》Steam商店页面:
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