pg下载渠道 从《死亡竞速》到《GTA》:40 年游戏暴力归罪史

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电子游戏暴力争议_暴力游戏新闻_暴力游戏历史与归罪

我们用历史、数据和游戏设计的新发展来探讨这个问题。

美国白宫展开了与时下搞电子游戏行业之人的会面,会面期间播放的一段映象在过后被传至白宫正式频道,然而很快被设成了“不公开”,虽说这个叫《电子游戏里的暴力》的映象首个月的点击数量就超出了140万,是特朗普就职讲话的3倍 。

由一段时长为88秒的玩意儿构成,那是游戏场景剪辑,它是特意挑出来的,从《使命召唤:黑色行动》里挑,从《使命召唤:现代战争2》里挑,从《黎明杀机》里挑,从《德军总部:新秩序》里挑,从《辐射4》里挑,从《狙击精英4》里挑,再从《恶灵附身》里精心选取出已去除了相应上下态势语言的展示暴力的特写镜头,进而将这些全都集合构建成了一场能让家长们感觉坐立难安的充满血腥的视觉盛宴,甚至能致使某些从事开发工作的人员为此发出感慨 , 。

位于白宫所展示出的那组合极为令人作呕,每一个镜头所具备的品位都是那般糟糕,每一个与那些游戏存在关联的人都应当一并为此深切的产生感到耻辱之感,因为他们已然对我们造成了伤害。——《杀出重围》(Deus Ex)制作人 Warren Spector 。

在会晤期间,遭召集而来的游戏界相关人士,其中一部分源自行业协会ESA,也就是娱乐软件联合会,还有ESRB,即娱乐软件分级委员会,另外还有Take - Two互娱,以及Bethesda母公司ZeniMax传媒,值得一提的是,特朗普的弟弟罗伯特·特朗普乃是其董事会成员。而在另一边呢,涵盖了几位国会议员,还有一位身为游戏产业长期批评者的人士,再者是一位撰写了《刺杀一代:电子游戏、暴力和谋杀心理》的作家,此外还包括家长电视委员会。

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Dave Grossman,对其新书《刺杀一代:电子游戏,暴力和谋杀心理》进行宣传 。

2月15日,帕克兰高中发生枪击案,此乃促成此次约谈的导火索。在全国把讨论焦点转向控枪以及NRA之后,“电子游戏制造死亡文化”这一话题,又再度被一些政客回顾。事件发生一周后,在一次校园安全问题会议上,特朗普把电子游戏、网络还有电影形容成可能的“腐化源头”,话语言道,“电子游戏里的暴力程度切实地在塑形年轻人的思想”。白宫旋即决定与游戏高管们展开会谈,提及“看看他们能够在前线做些什么” 。

今天,批判暴力游戏的政客们,没表达太多新观点,这一切仿佛历史要再次上演且如这般。他们引述论据,更像是来自 90 年代!大概 20 年前起,一次次校园枪击案之后,暴力游戏总会被形容成杀手行动的诱因,因视觉冲击力、互动性、上瘾性,家长和急于迎合家长的政客会把它视为恶魔。

可在如今这个时候,实在很难讲政客们是不是确实相信电子游戏应当被归咎,(这里面有一部分活跃的发声者曾收到过NRA的资金赞助)。越来越多的人表明,这样一种陈旧的、转移注意力的行为没办法有助于改进现实状况,也没办法促使立法者们针对控枪问题开展真正有成效的变革。

主流社会当中,针对“暴力游戏腐化青少年”这种情况的恐惧已然存在了40多年,这种恐惧放大了暴力游戏鼓励暴力行为那方面的可能性,同时还忽略了暴力游戏作为真实暴力发泄出口的那一个层面,关于此的争议一直都存在着,这争议不但关乎边界方面的问题,而且还涉及利益层面的问题。

先来看看游戏暴力史与归罪史

电影的业务要比电子游戏出色,这种情况已经改变,现在电子游戏已然是比其更为优质的选择,在2017年的时候,全球游戏市场所贡献的市值,实际达到了1160亿美元这样子的规模量级,具体到全球玩家群体面向游戏所投放出的整体价值数额,为游戏真正贡献了360亿美元,该数值数据较之上一年度,呈现出比率为15%速度的增长态势;而全球电影票房方面所收获的金额,仅仅只有412亿美元而已,增长比率仅为3%。鉴于游戏构建起的盈利模式具备可持续性,早就成为了市场当中的主流模式状态,所以推测可知游戏板块在吸引资金方面展现运用展现出的能力而言,将会在很快的时间范围内,成功超越电影板块。

然而,这个在娱乐产业中崭露头角成为新贵的存在,直至如今,“青睐暴力”这种污点始终无法消散,起码按照白宫所设定的标准来评判的确是这样的:

在过去的一年当中,卖得最为出色的游戏便是那个《使命召唤:二战》,而史上销量最为可观的电子游戏单品乃是卖出了 9000 万份的那个《侠盗猎车手 5》pg下载麻将胡了,它们二者均被划分成 M(成人)级别,前面那个所在的系列被白宫当作了攻击目标,后面这个则始终由于存在暴力以及性别歧视等元素而陷入争议和引发家长抵制;多人对抗以及大逃杀模式十分流行,《星战:前线 2》的销售成绩位居第二,躲避杀人狂的《13 号星期五》在直播平台上大受欢迎,具有现象级影响力的 PUBG 促使“只活一人”这种极端残酷的类别迅速走红;即便是那些在艺术方面成就颇高的游戏,也很难与暴力因素完全脱离关系——要是白宫把《暴雨》里的切手指情景、《最后生还者》的任何暗杀动作以及《地狱之刃》的战斗画面剪辑到视频当中,同样会有人发出感慨说“品位极差、开发者理应为此感到羞耻”。

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战争游戏无法避免暴力,因为它们取材于现实。来自《战地 1》

真正平和且不含有任何暴力元素的畅销电子游戏是十分少见的,它们大多处于“独立”范畴,很少能够进入主流领域,所以以《风之旅人》作为代表的禅派游戏才显得格外珍贵。然而它所受到的关注度依旧比不上那些暴力的同行,PewDiePie为《风之旅人》和《GTA V》都制作过流程视频,后者有着2000多万的播放量,是前者的4倍。它很容易被电子游戏的批评者给无视,原因就在于只有它。

任天堂所推出的游戏属于一种特例,其中无害的Wii Sports以及马里奥在全球范围内都十分畅销,倘若你乐意,那践踏敌人几十年的马里奥在一定程度上也能视作是“暴力”的,然而有人指出,恰恰是由于任天堂对家庭以及儿童表现得太过友好,进而巩固了成人们“游戏即玩具”这样一种刻板印象,致使他们无法接受孩子把玩的玩具在某一天变成为充满枪火味的《使命召唤》。

综上而言,乃是电子游戏赋予了玩家暴力感受,致使他们脱敏,使得他们于现实里更加趋向于采用暴力途径,这般的论调已然具备颇为悠长的历史,其确切的源头需要回溯至1976年,自那之后,带上暴力要素的游戏以及主流舆论便开端一次次地展开对垒。

1976 年,街机游戏刚开始流行起来,《死亡竞速》(Death Race)成了首个引发巨大争议的“暴力”游戏,在这个黑白街机游戏当中,玩家操控赛车尽可能向着“gremlins”(一种人形生物)撞过去,每撞倒一个,伴随一声“啊”,原地就会竖起一个小墓碑,美联社记者 Wendy Walker 写文对这种暴力内容以及它可能给玩家造成的影响提出了质疑。这篇报道传播范围极为广泛,致使包括《纽约时报》在内的其他主流媒体也都纷纷进行跟进,《死亡竞速》的开发商Exidy最终在压力迫使之下将其下架。

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《死亡竞速》,世界上第一部被卷入暴力丑闻的游戏

之后,一些游戏加深了主流社会的担忧,1983年,有一款成人游戏叫《卡斯特的复仇》,在这款游戏里,玩家要扮演全裸的卡斯特将军,去躲避箭雨,还要去强暴被绑住的印第安女人,虽说它是像素风,可意思已经足够直白了,在发行首日,就有数百人抗议这款游戏,1993年,又有一款游戏叫《Night Trap》,它用真人演出了B级片的效果,其中包括穿着清凉的年轻女性被反派陷阱所害的画面 。这引发了参议院予以关注,国会举行听证会,指责其细节太过露骨,或许会促使对女性施暴之类行为出现,虽说那开发商作出解释,称游戏原本意思是“庇护女性不遭反派伤害” 。

在那场相同的听证会上,受到关注的还有一款畅销游戏叫做《真人快打》,它和像素风格的街机游戏并不相同在国会的视角下过度直接的呈现了暴力像是血浆以及终结技而且画风太过现实 。

《Night Trap》和《真人快打》遭受这样一场批判性的听证会的影响,主流媒体也参与其中起到作用,如此致使 ESA 在 1994 年直接设立了娱乐软件分级委员会(ESRB)。这个委员会是迎合外界针对游戏暴力元素以及性元素的批驳而应时而生的组织,后续执行了一套与 MPAA 电影分级制度类同的系统,以此来做具体的事项,即针对游戏的内容展开审查。若是从某种特定角度去看待这件事情的话,ESRA 的出现也成功逃脱了游戏被政府审核的命运,让游戏得以避免那样的情况发生标点符号。接纳分级与否是出于自愿的 ,然而近乎所有的厂商都会把游戏递交给ESRB,鉴于诸多零售店会拒绝售卖未分级的游戏 ,主流主机厂商同样不准许这类作品进入自家系统 。

分级制度并没有让争议停歇。下一步的20年,现实里枪声未曾停歇,也目睹了游戏产业与主流社会角力的持续:1997年希斯高中枪击案发生后,身为反游戏活跃分子且是律师的杰克·汤普森,代表受害者家长发起了针对电子游戏的首起诉讼,缘由是枪手被查明是一名玩家,玩过《毁灭战士》、《雷神之锤》以及《生化危机》;1998年,科伦拜高中枪击案出现,受害者家属起诉了25家游戏公司,使得悲剧得以发生,原因是凶手玩过《毁灭战士》以及其他暴力游戏;2000年之后,州政府和联邦政府对游戏的政策进行了收紧,要么限制青少年接触暴力游戏,要么尝试通过法案,把“贩卖电子游戏给儿童”规定为联邦罪案。以下是一个大致的争议时间线:

1976

首款争议游戏《生死竞速》下架

1983

成人游戏《卡斯特的复仇》遭到抵制

1992

《真人快打》发售,被视为首个展现现实主义暴力画面的游戏

1993

美国参议院开展听证会,针对暴力游戏与社会腐化展开讨论,其中,《真人快打》遭受批判,世嘉发行的《Night Trap》被予以禁止 。

第一人称射击游戏的先驱之一《毁灭战士》发售

1994

ESRB 成立,游戏分级开始施行

1997

希斯高中发生枪击案后,杰克·汤普森发起了第一起针对暴力游戏的诉讼,他指控游戏开发商、电影以及网络在向未成年人传播相关信息时,疏忽了自身应尽的责任,这种疏忽致使未成年人对暴力产生了脱敏现象,并且倾向于实施暴力行为pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc,而联邦地区法院驳回了该诉讼,宣称原告无法呈现出法律认可的主张。

1998

《侠盗猎车手》第一部推出,因其中包含贩毒元素,包含色情元素,包含杀人元素,包含黑帮活动等元素,进而引发了争议,。

1999

科伦拜高中发生枪击案,两名实施这一行为的人被证实是热衷于暴力游戏的人,那些遭受这一事件伤害的人的家长,针对二十五家从事游戏业务的公司提起诉讼,只是到了二零零二年,此项诉讼被驳回 。

2002

Joe Baca这位众议员,介绍了一项未成年人保护法案,此法案把向未成年人出售暴力游戏,定性成了联邦罪案,之后该法案被命名为《保护儿童免受电子游戏性与暴力元素侵害法案2003》。华盛顿州引入了相似法律,任何向未成年人出售此类游戏的零售商,会被罚款500美元 。

2003

Devin Moore,18岁时,因拥有赃车而被逮捕,之后,他夺过枪支,射杀了两名警察以及一名巡警,辩护律师声称他受到了GTA 3的影响,同年,14岁以及16岁的Buckner兄弟,使用来复枪射击公路上的车辆,导致一死一伤,这两人也宣称受到了GTA 3的影响,两名家长起诉GTA的开发商,结果被驳回 。

2005

联邦法院作出判定,判定伊利诺伊州一项法律违宪,这项法律禁止向未成年人出售含特定暴力元素的游戏,密歇根州、路易斯安纳州、俄克拉荷马州、明尼苏达州有相似法律,这些相似法律分别在2006年、2007年、2008年被判违宪 。

2009

加州尝试去恢复一项法案,该法案是 2005 年的,其内容是禁止商会把暴力游戏售卖给未成年人,之后第九巡回法庭给出了裁决,裁决表明“加州政府所呈现出来的证据并不足以去支撑立法机构用来防止心理和精神伤害的宣言,所有的研究都是基于相关性而并非因果性,并且这些研究在方法论上都有着重大的瑕疵,没有任何一项研究能够在未成年人玩暴力游戏和真实的心理或者精神伤害之间建立起因果联系。”,随后州政府向上诉最高法院提起上诉 。

2011

联邦最高法院,以七比二的票数,驳回了州政府的上诉请求,判定加利福尼亚州的相关法案违反宪法,电子游戏受到宪法第一修正案的保护,如同其他各类媒体一样,受到言论自由的保护,“关于暴力的言论并非是猥亵性的” 。

2012

桑迪·霍克小学发生枪击案,之后白宫与娱乐产业人士进行会见,并且呼吁学界针对暴力游戏与现实举动之间的关联做进一步研究 。

这段争议,本应以2011年最高法院的判决作为终点,它被视作游戏产业来之不易的一次胜利,因为当人们指责电子游戏存在负面影响之际,他们惯于忽略数据,这致使有数据作支撑的游戏业更难以对自身进行辩护。

真要看数据的话,其实“游戏导致暴力”不一定站得住脚

在美国现代社会,电子游戏已成为日常,在此背景下发生了33起校园枪击案,其中只有4起案件的凶手被认定为游戏爱好者,这一比例远低于日常生活中玩家的比例,美国校园约70%的男学生都具备玩游戏的习惯,这不仅表明凶手并非特别钟情于电子游戏,还体现出他们相较于其他人对这种暴力媒介更缺乏兴趣,他们行凶的动机后来基本被归结为非游戏元素,诸如反社会心理、偏执、被霸凌或其他心理疾病;FBI曾把“玩游戏”列为需警惕的属性之一,然而与之并列的爱好还有电影、电视剧、MV以及印刷纸媒,也就是说任何展现暴力的媒体;特勤局的报告表明,游戏对凶手的影响颇为有限,他们当中24%对暴力书籍感兴趣,仅有12%对游戏感兴趣,37%更痴迷于自己的原创作品。

截止到现在,经过多年积累起来的学术研究,也没有在电子游戏与暴力举动之间建立起确切的因果联系,他们最多能够找出来的仅仅是“联系”,美国心理协会,即 APA,曾经在审阅几百份研究之后指出,这种联系使得亲社会行为、同情心以及道德管理有所降低,然而有 230 位学者抗议 APA 继续发布类似这种并不科学的报告,就连其下属的媒体心理学分支在 2017 年也要求政客不要凭借此来误导群众。

美国儿科学会发出警告,暴力媒体为儿童树立了恶劣榜样,游戏不应将人类或其他生物设为杀戮目标,也不应奖励杀戮行为,这源于其教导孩子把愉悦度与自身对他人造成痛苦的能力相联系,然而,该警告仍未指明其是否会引发实质上的暴力举动,并且在下文里我们会看到,这种愉悦未必与施暴后果存在关联。

事实上,在GTA发售之后的20年当中,美国以及世界范围之内的青少年犯罪,达到了40年以来的最低点位;在GTA和COD发售之后的几个月时间以后,谋杀案的犯罪比率常常下降;人们待在自己家里玩暴力电子游戏的那些月份,相较于其他月份更加安全;消费更多电子游戏的国家,往往比限制此类媒体的国家有着更低的犯罪率。这话和反对派得出的结论刚好相反,不过呢,它却对一种普遍流行的论述起到了支撑作用,这种论述是,当人们于暴力游戏当中宣泄出了多余的精力以及攻击性后就能自我得到满足,而满足之后的他们就不会再于现实生活里去故意挑起事端、招惹是非了。

另一个不能被忽视的理论是,玩家们不是单纯地痴迷于暴力,也不是想在游戏里发泄情绪。在许多游戏中,“杀戮”是解谜的一种方式。它对反应时间有要求,对技能有要求,对精准度有要求,对耐心也有要求;它促使玩家去学习游戏机制,更好地运用一个系统;它要求玩家持续练习,直至熟练掌握,还为玩家提供难度逐步提升的挑战关卡。就在玩家因打击感而体验到过瘾之感的同一时候,玩家又因自身技术的进步以及解决问题能力的提升而产生愉悦之情,有着这样一种情况,即“想要成为高级玩家的那种欲望相比于游戏当中是不是存在暴力元素而言重要程度要高出太多太多了”。而玩家萌生出暴力思想的那个时刻,通常仅仅是“遭受操控机制以及游戏设计的影响从而引发了激怒情绪”。

在人们提及“暴力迷恋”之际,或许忘却了游戏设计并非局限于打打杀杀,暴力元素差不多可算作设计的副产品,而这项工作早就演变成了超越暴力的一种存在。

游戏设计应该如何呼应社会期待?

游戏是你能够去玩的事物,类比于玩具,一个出色的玩具乃是玩起来有着趣味的物品,乐趣是伴随惊喜的开心,玩是关乎那些伴有比较感、愉快感、兴奋感、力量感以及积极进取感的活动,玩是处于具体框架里的自由活动,玩是任何基于自身缘由而自发达成的过程,玩是一种放纵好奇心的操控 。

——《全景探秘游戏设计艺术》

首先,从本质方面来讲,游戏属于“一种以好玩的态度去对待的问题解决活动” 。其次,虽说其存在表象的暴力元素吸引眼球这一情况 。但是,多数时候,暴力可不是终极目的 。相反,暴力只是去解决问题的手段 。并且,这种手段如同任何一个“玩”的过程那般 。它满足了玩家进行各项尝试的好奇心 。而这些尝试是在现实中没办法进行的 。它还给予了玩家自由感 。它创造了一种有价值的体验 。而这种体验是很难在现实中体会到的 。

设计师们思索怎样制造这种体验之际,其首要任务并非使之尽可能显现出刺激的样子。存在一套科学体系,要求他们设定目标、冲突、规则,以及不同尝试所带来的“不均衡的输出结果”,也就是胜利与失败。这个流程涵盖挑战和解决机制。暴力始终仅仅是这个环节的一部分,服务于问题解决机制。设计师对“暴力”的程度以及表现形式予以调整,从而令其存在能够提升体验。

它仅仅是游戏设计里的一个方面,设计师能够从别的方面着手对“暴力”予以限制。游戏的四大基本元素包含机制、故事设定、美学表现以及实现技术,机制对于暴力行为存在奖励(像杀死敌人获取经验得以升级、推进关卡之类),美学表现在对暴力形式进行强调或者美化(例如施暴瞬间展现出的酷炫人物动作和效果),游戏设定里限定的暴力路线等,实际上能够借助多种手段加以削弱:

设定这样一个故事,通过背景来让暴力手段变得正当化,还要强化一个比其他方面都更为优先的主题,像选择怪物当作目标,以“幸存”以及“拯救”作为主线;突出其他领域的设计美学,或者把整体风格转变为夸张以此来降低现实感,这能给人带来喘息与放松的空间;设计一种和鼓励暴力相反的奖赏机制,比如奖励选择走“不杀一人”和平路线的玩家一个更高级别的奖杯以及更美好的结局,又或者采用更关键的机制去降低玩家的施暴快感,比如提高难度、增加挑战,把暴力流程变为技术、策略还有耐心的磨练过程,使得玩家最终因解决问题而兴奋。它们最终将玩家的首要感受从暴力上转移开。

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当说起那或许是有史以来出血量堪称最大的游戏《血源》之际,玩家通常会对技巧,对打法,对那种受难的情形津津乐道 。

若具体说到操作,那便是对叙事技巧予以用心关注,对剧本写作加以用心关注,对画面渲染进行用心关注,对补偿机制给予用心关注。而这种关注,最终使得不少口碑良好的佳作达成了平衡,还让玩家的体验变得更为复杂且深刻。《最后生还者 2》的预告,被批评者觉得存在虐待女性、呈现不必要暴力的情况,然而他们大概没料到,这个系列玩家印象最深的画面,是女主角抚摸一只长颈鹿;《底特律:成为人类》的预告,在同一天被指出“过于直白地展示了家暴细节”,但这种暴力有个特殊语境,实际上是在鼓励玩家及时介入阻止悲剧,制作人大卫·凯奇最近刚带领一批试玩者在其中化解了人质危机;被频繁点名的《使命召唤》系列,一直在满足玩家的英雄情结,它最被外人知晓的,还是对二战的还原,以及《现代战争 2》里不逊色于任何优秀商业片的故事;开放世界游戏把所有选项都开放,高自由度让人无需选择伤人pg下载官方版打开即玩v1022.速装上线体验.中国,它们最终是要让人做自己。

至电子游戏产业发展成千亿美元市场规模,历经了10年时间,在此期间,在开发者们的努力之下,它持续传达着这样的信息,即“不止是腐化元素集合” 。在这个更为开放的世界当中,它成功跻身于正经的设计以及艺术类,进而使得业内外针对它的期待也跟着升高不少:美国作家协会与英国作家协会分别设立游戏写作奖;英国 BAFTA 早在 2004 年便开始设立游戏类奖项,用于表彰那些在艺术成就以及设计方面具备突破性的作品,今年他们又增添了一项“超越游戏”奖,以此表彰探索社会与政治议题的新作(关注精神疾病的动作游戏《地狱之刃》成为首个获奖者);美国科学和幻想作家协会(SFWA)自 2016 年起开始接受游戏作家成为会员,在其主办的 2018 年星云奖中,首次出现了最佳游戏写作类;包括 Victory & Albert 在内的诸多知名博物馆开辟了游戏展区来表彰第八艺术 。

秉持开明心态的人员,渐渐察觉到,经由巧妙设计,融合游戏独具的互动性与代入感,能够促使此媒介以更深入的方式去探究某些议题,使某些严肃议题重获生机与活力,能够焕然一新 。

处在如今这般的大环境里面,当现代玩家去评估一款游戏之时,他们已不再单单只是专注这款游戏暴力元素所带来的快感体验了。他们的心里清楚,自己应当去寻觅更为优良的事物,并且当下的游戏开发者也很乐意朝着这个方向去做。所以,重新启动制作的《战神》这款游戏,就将原作里面充斥的雄性激素含量给降低了,还引入了一条父子之间的亲情线索,把曾经因为纯粹的暴力表现而深受玩家喜爱的纯男性视角进行了柔和化处理 。

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《战神》

反之,要是将设计师们为了达成平衡暴力所付出的各样艰涩努力统统去除,那最终塑造出的产物便是那段白宫视频。于彼处,最为残忍的过场之处被赋予特意特写,主角死亡的动画影像被歪曲成教唆谋杀之态,干掉纳粹的玩家被肆意渲染成杀人狂魔般模样,且开放世界里个人极度负面反社会的选择竟被着重突出显现了 。

人们更应该关注的是游戏社区管理

不是所有在游戏产业里的都是天使,在主流媒体覆盖不到之处,存在着好多靠刺激性元素来获取玩家的游戏 ,然而真正会延伸至现实的危险并非源于游戏自身 。

有一些媒体察觉到,玩家社区大概才是那个需要予以引导以及进行治愈的角落,那些最为受到欢迎的游戏的社区亚文化,或许是配不上游戏本体的 。

最流行的社群,玩家素质常常高低不一,在监管宽松情形下,多人模式致使霸凌滋生,歧视出现,言语暴力频发,甚至有可能致死的恶作剧,像报假警喊 SWAT 闯入别人家中,部分用户仇恨言论包含种族歧视跟厌女,还“煽动了极右翼分子的崛起”,在极极端的“玩家门”事件里,“硬核”男性玩家们于多个平台联合围攻两位女制作人和一位女评论人,对受害者进行人肉,还发送死亡及强暴威胁 。电子游戏领域里视其有着关于文化多样性、艺术认可性、社会批判及玩家社会角色的“文化战争”,最终它被定性成在游戏语境当中反女权、反进步主义的右翼运动 。

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CNET:《从“玩家门”到特朗普》

有人心生担忧,这种担忧源于设计师们所秉持的价值观,该价值观经某种方式影响了游戏所传递的信息,进而致使玩家偏向于右翼,在特定小圈子里强化了自身所持有一些极端观点。特朗普政府着重强调暴力游戏的危害,其目的在于转移人们对于控枪的注意力,这一点确实没错,然而另一方面,无法否认的是,游戏当中所蕴含的意识形态的确对玩家产生了一定影响。

游戏行业已然在直面产品与暴力、与之相关的恶性行为之间所存在的那种关联,只是校园枪击案件从来都未曾成为被讨论的其中一部分 。

这种精神影响,关乎一个个人接受度,以及易受影响程度的问题。要调控这点,需有机构介入,为“人”设定规则。开发者与发行商,应更费心维护社区,打击仇恨行为,惩罚破坏者,而非放任霸凌成为常事;理想状态下的立法者,应停止避重就轻,采用直接有效的手段,阻止现实暴力发生,而非归罪于“可能会对玩家产生影响”的游戏及其他媒体。

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