pg下载官方认证 游戏改变教育:玩含暴力因素的游戏,孩子就会成为暴力的人吗?

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我正关注着教育游戏,好多教育游戏是教师设计的,绝大多数教育游戏也得到了教师们的赞同与许可。像《侠盗猎车手:罪恶都市》这种有开放世界特点、评级为成人级别的游戏,极少会有老师安排学生在课上去玩或者当作课后作业来布置。可当我告知别人我在写一本关于游戏的书时,他们老是期望我讲讲游戏暴力,以及他们目睹的自家孩子沉迷某款游戏的状况。他们要我说说《杀手》《光环》《生化危机》或者《行尸走肉》。有人期望我讲讲科伦拜恩与弗吉尼亚理工大学发生的枪击事件,还要说说为何他们的儿子极其不愿意暂停《我的世界》游戏,转而先去完成家庭作业。另外,家长们渴望弄清楚,他们放任自己孩子对游戏的喜爱之情,其中存在一些带有暴力性质的游戏,如此这般是否致使他们沦为了不合格的家长呢?

对此,一个简单的答复是“不”。一个稍微长些的回应是“看情形”。一会儿我还会再度做出阐释。但在当下这一刻,我认为需要铭记的最为关键的事情是:几十年来,研究者们都未曾在玩暴力游戏与展现出真实暴力行为之间寻觅到可信的因果关联。一些统计学的研究实际上还发觉,纳入暴力视频游戏的因素之后,暴力行为呈现出下降的态势。这并非表明游戏没有产生影响。就如我们所目睹的,游戏是被设计用以产生影响的。只是这种影响并非绝大部分人所认定的那种影响。

行为联系暗藏于暴力媒介与暴力行为之间,长久以来就存于我们脑海里,像跗骨之蛆一样难以除去,这种观念至少产生于一百五十年前的维多利亚时代,那时教育家、品位锻造者以及牧师们开始批评判一种粗俗的流行文化,当时暴力的、色情的 “一分钱小说” 与 “便士杂志” 在社会上 extremely popular,定位高雅的《哈泼斯》杂志和《大西洋月刊》则花费大量篇幅谴责前者 。在某期社论漫画里,有一名出版人,他把垃圾小说递给了孩子们,他背后的标牌写着,一把不错的手枪,如果每年都订阅的话 。作家和批评家哈罗德·谢克特,在2005年写过一本关于暴力娱乐的社会历史学书,叫《野蛮的消遣》(Savage Pastimes)。他指出,这种潮流,甚至把文学圈一分为二 。拉尔夫·瓦尔多·艾默生埋怨他所处时代的国民,“每日于便士报纸上阅览谋杀与铁路事故”;然而,纳撒尼尔·霍桑却对这些极为钟情,在其于海外出任美国领事之际,他竟请友人将一摞摞报纸船运至利物浦以供自己赏阅;艾米丽·迪金森热衷于阅读“那些因铁路相撞引发的滑稽事故,要不然就是关于工厂绅士如何一不小心把脑袋割掉的故事”。

到了20世纪,更多对其之批评纷至沓来。在1936年的时候,天主教学者约翰·莱恩,罗列出他判定是“美国儿童、年轻人以及老年人的精神食粮之物”,这些所谓精神食粮属于从消费媒体里获取到的范畴。其名单很长,里面包含这些内容:“虐待、食人、存有兽行倾向。存有原始之人的冲动表现。折磨、杀戮、实施绑架行为。怪物级别、患有疯病之人、似人非人的一种生物。”。有着耸人听闻情节的故事,涉及犯罪以及罪犯方面的故事,存在于陌生之地与其他星球上的疯狂开发事迹,关于海盗的故事,包含男英雄与女英雄那般狂野且令人毛骨悚然的冒险故事,有着涉及丛林野兽和人类可谓图文并茂、惊心动魄的描绘,还有关于魔法与伪科学的种种奇妙事情,存有粗俗、廉价的幽默以及更加廉价的智慧,是为智商低下者平均水平所设计的伤感故事,有着思想与表达的丑陋,他谈到的是日报上的四格连载漫画。

1947年,批评家且身为演员的约翰·豪斯曼,这位后来在《平步青云》(The Paper Chase)里塑造古板学术界形象的演员,面对大部分孩子于电视上所观看的卡通片,提出了类似的指责。他写道,“我们孩子满心欢喜瞧着的那些奇幻故事充斥着可怕的野蛮行为”。他又写道,“当下的动画片成了一片血淋淋的战场,仅有一根筋的野人和毫不退缩的野兽在其中彼此追逐,撕咬、啃啮、扭斗,最终以残虐的狂暴把对方撕得粉碎。”。

艾尔伯特·班杜拉,这位斯坦福的心理学家,也参与进了这场论战之中。在六十年代,他开展了一系列的实验研究,这些研究为限制儿童对暴力媒体的接触奠定了理论基础。在进行这些研究之前,他已对儿童的暴力行为苦心钻研,持续了将近二十年。一般情况下,当孩子们展现出暴力行为后,对他们实施惩罚或者奖赏会产生相应效果。在1961年的时候,班杜拉想要通过研究弄清楚pg下载官方版打开即玩v1022.速装上线体验.中国,观看别人在出现暴力行为后获得惩罚或者奖赏,能不能对观看者产生同样的效果?当时,这个想法具有革命性。B.F.斯金纳以及其同僚向世人展现了,人们对于正面强化与负面强化的反应皆是能够预料到的,要是我揍自己的妹妹,就会被家长吼叫,所以或许我不应该揍妹妹。可是假如我仅仅是看着别人因同样的行为遭受惩罚呢?那会也对我产生拘束吗?更为关键的是,要是别人没有因这样而受到惩罚呢?

班杜拉于斯坦福大学附属幼儿园找了72名学前儿童,这些儿童里最小的3岁,最大的5岁9个月,年龄中位数是4岁半,班杜拉的实验室助理一次带领一名儿童进入游戏室,将他们安排在小桌子前就座,指导他们用土豆章印图画,随后一名成人进入游戏室,待在对面角落,带着一套万能工匠玩具套装、一根木槌以及一个五英尺高带有加重底部能被击倒后自行竖立起来的充气小丑不倒翁“波波” 。该成人要么漠视“波波”,以“安静、柔和之态”拼装玩具套组;要么对充气小丑不断“施加暴力”:拳击充气小丑,将其打倒并坐在上面,击打其头部,把它踢得满屋打转,嘴上念叨着“对着鼻子来一下”、“把它放倒”、“踢它”以及“俘获”等言辞 ,十分钟后,诸孩子皆被带去另一房间,那儿有“相对更具吸引力的玩具”,诸如一辆救火车、一个火车头、一个彩色陀螺,还有一整套娃娃玩具。小朋友们得到邀约去玩那些玩具,然而仅仅玩了两分钟,便有一位实验室助理过来宣称所有这些玩具都是“她最为出色的玩具”,不许其他人玩耍,还明确表示要把这些玩具收起来去给别的小朋友玩。随后,小朋友们被领到第三个房间,这儿有更多的玩具,有的“带有攻击性”,有的“不带有攻击性”,它们涵盖:一组茶具、蜡笔、飞镖枪、一根木槌……以及一个三英尺高的充气小丑。此刻你清楚这个实验会朝着什么方向发展了。

有学前儿童,刚刚玩到有意思的新玩具,随即所玩玩具就被他人抢走,那种沮丧之感致使目睹“波波”遭到暴力对待的一些儿童,相较于未看到暴力行径的孩童,更易于将气撒在小号“波波”上。若在前一个房间击打充气小丑的是男性,男孩便会有两倍频次的可能性展现出暴力举动。班杜拉于1963年再度开展此实验,增添进暴力击打充气小丑的电影版及卡通版素材,而且获取了相同的成果。结论看上去相当明了:于真实生活里、电影之中或者卡通之内,观看毫无约束的暴力行径,会致使我们变得愈发暴力,原因在于它们给出了“社会脚本”来引导我们的行为。班杜拉开展的研究开启了“媒体效果”研究的大门,此类研究一直持续至今,,。

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但要知道,问题的关键在于,众多诸如此类的研究所得出的结果是具有误导性的,更为恶劣的是,堪称危险的。批评家杰拉尔德·琼斯于2003年在《杀死怪兽》(Killing Monsters)这本书里,撰写了一个极具说服力的案例,倡导使孩子接触“奇幻、超级英雄以及虚构的暴力”。他是以这样的方式来看待“波波”的:“不存在证据能够表明,击打充气小丑与现实生活当中的暴力存在任何关联。”。他写道,没有证据显示,那些喜欢击打充气小丑的孩子,更有可能在操场上出现暴力行为,或者在青少年时期更容易犯罪。倒是存在一些道听途说的证据,表明击打小丑反倒有益处。然而,击打小丑过程中发生的事情,被一代又一代研究者记录下来,被当作“被强化的攻击性”的证据。琼斯伙同其他人讲,于好多案例里,研究者发掘的是实验对象一时的攻击性,然而却给其贴上不正确的标签了,认定它或许会致使暴力行为;在另外一些案例当中,他们发掘的是天性里的竞争性,可同样称它为攻击性。在某些案例里,他们仅仅是把找到的不快与不安诠释成攻击行为。一项在班杜拉首次充气小丑实验十多年后进行的研究常常被人拿来引用。在这个研究里头,研究者们察觉到,那些观看了《罗杰斯的邻居》(Mister Rogers’ Neighborhood)的学前儿童,展现出的攻击性相较于其他儿童竟是三倍之多 。琼斯觉得,此实验强制儿童在规定时间去看电视,所以实验本身极有可能已然致使儿童感到焦虑或者愤怒 。“我对弗雷德·罗杰斯满怀喜爱之情,”琼斯如此写道,“可我心里寻思着,要是在我更渴望出去玩的时候,却硬被逼迫着坐在一个陌生房间的硬塑料椅上直盯着罗杰斯,那我同样也会表现出具有攻击性的样子。”。

身为儿童心理学家的劳伦斯·库特纳以及媒体研究者谢里尔·奥尔森写道,媒体暴力与现实世界暴力之间的关联,是从那样一些情况里得出的,即“差劲的或者不相关的研究、稀里糊涂的思考以及简单化的新闻报道”。在某个案例当中他们发现,曾发布理性媒体使用指南的美国儿科学会,也就是AAP,在2001年断言pg下载麻将胡了A.旗舰厅进体育.cc,“有超过3500个研究调查了媒体暴力和暴力行为之间的关联”,而其中只有18个研究没有找到两者之间的正相关关系。

被当作媒体研究真理的这个数字,当库特纳和奥尔森去搜索其来源时,他们发现它并非源于某项研究,而是出自一本1999年出版的名为《停止教孩子杀戮》的书的脚注里。这本书把暴力电影、电视及视频游戏与军队在越战时期的脱敏训练相提并论。本书作者是退休的美国军队中士戴夫·格罗斯曼,他因称视频游戏为“凶杀模拟器”而出名。他是在一篇1998年发表于瑞典的文章中找到这个数据的。文章署名是联合国教科文组织。这个文章,没有给出关于“正相关关系”断言的信息,也没有给出谁怎样得来3500这个数字的信息。直至今日,当你用Google搜索“3500个研究”,你还能获得25万的搜索结果,其中大部分都毫无批判地给出了美国儿科学会的声明。

视频游戏,在过去几年里,实现了爆炸式增长,自1996年起,销售已然翻番。随着游戏越来越流行,青年之中的暴力,是否也同步翻番了呢?实际上,恰恰相反:依据官方数据,从1994年至2010年,青少年犯罪的数字,减少了一半多。德州大学阿灵顿分校的经济学家迈克尔·沃德觉得,如果短期攻击性行为是个问题,那它应该很快在犯罪率上体现出来。2011年,沃德提出,国内视频游戏商店日益增多,犯罪率和犯罪致死人数出现了“显著的”减少。与之相较,他发现体育用品店或电影院新开张,在减少犯罪率及犯罪致死人数方面,要么效果更微弱,要么毫无效果。沃德与两位同事研究游戏规模时,还发现暴力游戏高销售率实际上与犯罪、尤其是暴力犯罪的下降相对应。另一方面,非暴力游戏销售对犯罪率没有影响。

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且倘若媒体能够教导我们成为更出色之人,那它难道就不会致使我们成为更糟糕之人了么,这般情况焉能是一条单向的道路呢,爱荷华州立大学身为心理学家的道格拉斯·A.金泰尔有所著述,不论我们再三进行何种练习,所练习的事物均会对我们的大脑产生影响,要是我们所练习的是具备攻击性的思维模式、感受以及反应,“那么我们便会在这些方面更为擅长”,他讲道,虽说难以将其归结为直接的因果关联,然而当我们“练习对敌人时刻保持警觉,并且针对潜在的攻击威胁做出快速反应之际,我们实则正在演练这样一个脚本” 。在2008年展开的一项研究中,他与同事有所发现,发现暴力视频游戏“看上去像是攻击行为的模范教师” 。他们发现,参与玩耍大量暴力视频游戏的人,跟同时参与玩耍暴力与非暴力游戏的人拿比,以及跟前文未出现的只玩非暴力游戏的人加以比较,那些玩大量暴力视频游戏的人“看起来在转化攻击性认知和行为方面具备更好的表现”。他们另外还有相关发现,表明对象限定为八年级和九年级的学生里,那些玩暴力游戏频率更高的人呈现出更多量的“敌意归因偏差”,所谓“敌意归因偏差”,指的是对敌人保持着很深的警惕,并且会和老师发生更多次数的口角 。

认知科学家名叫达芙妮·贝弗利尔,心理学家是C.肖恩·格林,他俩在这方面做出了让步,他们从更全面的视角对于此问题来进行看待。暴力视频游戏仅仅其自身而言,“不太有能够把一个不存在其他风险因素的孩子转变成为一名狂热杀手的可能性”。然而在那些有着诸多其他风险因素的孩子身上,暴力视频游戏所产生的作用,“或许足够以此收获到实际上负面的后果”。在这个地方,一个更为关键的问题有可能是:为何我们并非停下对于孩子们媒体利用情况的担忧,而是去着手处理那些风险因素呢?

游戏研究学者詹姆斯·保罗·吉觉得,游戏自身不存在好坏之别,一切要看你怎样去运用它们。要是适度玩游戏,且获得成人的引导或者朋友的帮忙,游戏便是有益的,具备持续的认知成效和社会影响,“在暴力的家庭中将游戏当作保姆来用,游戏就是坏的。”他讲道。当被问及,到底有多少人因视频游戏而导致被杀,他给出了最佳猜测:没有,或者五、六个,我们确实没办法知晓,因为差不多所有的年轻人都在玩视频游戏,这实在是太奇妙了。

詹金斯或许给出了这个谜题的最优答案pg下载官方认证,他写道,“当媒体在强化我们既有的价值观之际便是我们生活里最为强大有力的”,“当与我们价值观不一致时则是最为无力的”,若我真的笃信需要对现实生活中的敌人保持高度警惕那么玩过的游戏就会对我产生有效作用,若我并非如此认为那么游戏的作用便微不足道,游戏不会改变我的人格 。詹金斯写道,实际上,倘若一个孩子针对视频游戏所做出的反应,跟他或她针对真实世界创伤的反应模式相同,此情形下,这个孩子展现出来的便是情绪障碍的症状。从这个层面来讲,一款暴力游戏事实上能够被当作一种价格实惠且有效的诊断工具。可是除此之外,针对用充气小丑玩具去标记真实生活里暴力行为的媒体效果研究,是存在问题的。他写道,孩子们去击打一个玩具,这个玩具本来就是被拿来击打的,此时他们依旧处在游戏的“魔圈”之中,并且仍然要从这样的角度诠释其行为,这样的研究只能给我们呈现出,暴力游戏会带来更多的暴力游戏 。

在20世纪60年代,当班杜拉着手进行媒体效果研究之际,那对伟大的英国民俗学家艾奥娜和彼得·奥佩夫妇,耗费数年时间去开展对孩子们户外游戏的观察工作还有研究工作。他们去观看孩子们玩游戏,众多这类游戏有着像《地下触碰》(Underground Tig)、《煮锅里的女巫》(Witches in the Gluepots)这样的名字。他们得出这样的总结:“一款真正的游戏是具备释放灵魂能力的。它不存在温情脉脉的情况,唯有游戏自身所能够触发的想象当中的人物。”。在儿童对那些游戏着魔之时,他们离开了平凡的世界,那两条位于邮筒这边的人行道变为了他们生存的界限,躲避追逐者触碰所产生的激动之情成了他们的现实 。尽管这项研究貌似是一种拓展,但关乎青少年玩的第一人称射击游戏,我们同样要套用一致的规则 。“于一个孩子可全心投入且无需向旁人解释的游戏里,”奥佩夫妇写道,“他会成为一名出色的玩家,无需思索自身是否是个备受欢迎之人,他发觉自己成了别人有用的搭档,哪怕那人为他平素惧怕之人。”。

最后,我要清晰地表明,有件事从外部瞧看上去好似是杀戮,可实际并非这般。知名游戏理论家,布莱恩·萨顿 - 史密斯声明,换个角度去看,情况恰好相反。不管是在现实里的游戏中,还是视频游戏当中,孩子们玩耍之际的打斗,往往仅仅是一种模拟,其效果处在可控范围,并非要去伤害真实生活里的对手。“这或许是一种打斗的呈现,”他这般写道,“但其同样是打斗的相反面,原因在于参与者们并非彼此的敌人,也不存在互相伤害的想法。”。不同的种群,游戏者们总会用特殊的面具或者标志去代表,传达出的信息是,自身目的仅是玩耍。打斗游戏,相较于真实的打斗,只是一种模拟和类比,它更多是在于流露打斗的意义,却并非一场真实战斗的演练。这更多是和意义有关,而非攻击。

从某种意义来讲,我们的手指指向了错误的人。当我们担忧暴力游戏会把我们的孩子变为杀手之际,难道不恰恰是我们自身,才是那种无法分清幻想跟现实的人吗?孩子们早就清楚这个区别。我们才是没法区分两者的人。

本书的书摘部分,是从《游戏改变教育》这本书里节选出来的,是经过出版社授权才发布的,和原文相比存在删节的情况,若是没有得到授权,就不可以进行转载。

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