pg下载通道 到头来离国产3A游戏最近的,还得是腾讯
《最后的哨兵》概念图,图源《最后的哨兵》官方X账号
于12月16日,IGN公布了旗下自行挑选的2023年度最佳游戏,《塞尔达传说:王国之泪》荣获了此项荣誉勋章,特地值得提出的是,在不久之前举办的TGA上,于活动开始之前被好多人极度看好的《王国之泪》基本在台下把板凳坐破,整个晚上仅仅拿到最佳动作冒险游戏的称号,所以不少玩家也把IGN这次的评选当作《王国之泪》的“安慰奖”。
对于本年度那备受瞩目的TGA,腾讯竟然出人意料地成了好多人关注这件事的缘故所在。自2003年起始一直到2023年,经历了20年游戏历程的腾讯,在近些年仿佛被行业里新兴崛起的米哈游夺去了风头,然而毕竟有着经验的积累姜总归还是老的辣。
TGA活动举行的当晚,有两款作品成为全场备受瞩目的聚焦点,一款是《博德之门3》,另一款是《心灵杀手2》,这两款作品在当晚合计一共拿到了九座奖杯。而这两款作品的开发商分别是拉瑞安工作室(Larian Studios)以及绿美迪 (Remedy Entertainment) ,对于这两家工作室,腾讯都进行了投资,并且在拉瑞安工作室的持股比例达到了30%,在绿美迪的持股比例为5.01%。
没有3A游戏的腾讯,成为TGA的最大赢家。
腾讯对于游戏,并非仅仅是拿着支票本一味地“买买买”。在TGA现场,腾讯公布了旗下的新作《最后的哨兵》,据负责该项目制作的光子工作室讲,这会是该工作室首要的一款3A级开放世界类型的游戏。
“买”3Apg下载网站麻将胡了,做3A,腾讯两手都抓。
就腾讯和3A而言,许多年来一直有着多样化的说法争议声不断。有人觉得腾讯不会去做3A,还有人觉得腾讯是不屑于做3A,然而这些说法好像都不太精准。对于腾讯来说,3A做还是不做,怎样去做,什么时候做,这不仅属于一个商业战略方面的问题,而且也是一个市场供需关系方面的问题。在恰当的时间节点去做恰当的事情,才存在着有可能接近恰当结果的可能性。
现在结果证明,离国产3A最近的,还是腾讯。
做擅长的事,让自己活下来
以20年前为时,将那时针返回原处,腾讯可不是国内游戏行业里最初的一批进入者。有着专注于休闲游戏的联众,拥有《传奇》的盛趣,代理《魔兽世界》的九城,这些都是在那时就已经于游戏行业收获了第一桶金且稳稳立足的明星企业呀就。身为一个后来加入的人,腾讯首先需要去思考的,是怎样在这一领域当中存活下来。
2003年,腾讯成立了游戏部门,正式向着游戏产业进军。那时,腾讯和韩国游戏开发商Imazic签署了合作协议,负责代理运营3D角色扮演游戏《凯旋》。然而,因为3D游戏在那个时候对电脑性能以及网络带宽的要求过高,致使玩家的游戏体验不太理想,游戏上线以后很快就出现了玩家大面积流失的情况,该项目基本上宣告失败了。
处于那个2.5D充斥大街小巷的时期,以3D为主打的《凯旋》,在概念方面属于次时代水准。然而淮南之橘移植到淮北就变成枳,历经《凯旋》的失败,腾讯察觉到自身在代理大型端游方面存在不足。随后,他们改变方向,从轻量化的休闲类游戏着手做起。
凭借QQ所带来的用户流量,腾讯于休闲游戏市场稳固立足。2003年8月,《QQ游戏》正式开启上线。半年之后,现任腾讯公司COO的任宇昕主导组建互动娱乐部并着手推进《QQ游戏》的升级。直至2004年底,上线达1年的《QQ游戏》在线用户数量实现突破100万。
在于休闲游戏市场收获成功以后,腾讯又一次闯入大型端游市场,然而自主研发的《QQ幻想》以及《QQ三国》结局都算不上理想。这两个项目能够说是自《凯旋》之后,腾讯在游戏方面摔的第二个跟头。
那时候的腾讯,其风险承受能力,远远比不上当下。因为IM业务有所调整,腾讯当时堪称最为核心的无线增值业务,利润空间开始显著地缩水,游戏业务的盈利压力,相应地有所增加。在经历两次失利以后,他们的犯错空间,已然所剩不多了。
腾讯在大型端游方面历经多次失利后,于后续项目开发时变得越发谨慎,一方面对各细分领域展开精心钻研,从中挑选代理细分赛道里的稀缺产品,2007年腾讯与Smile Gate以及Neople达成合作,进而握有《穿越火线》与《地下城与勇士》的代理运营权,在此一年过后,两款网游的最高同时在线人数分别为220万与150万。
在此另外一方面,于自主研发的这条道路之上,腾讯又一次回归到休闲游戏这个它本来从事的业务领域,《QQ飞车》这款游戏以及《QQ炫舞》横空出世,使得他们又一次寻觅到了能够实现增长的空间范围。依靠两款十分热门的网络在线游戏的代理行为以及《QQ飞车》、《QQ炫舞》等一系列属于“QQ”这一体系的游戏,腾讯公司游戏业务在一整年的收入方面正式进入到全国排名前三的行列之中。
2008年,腾讯寻得了那把可与国内别的游戏厂商完全拉开差距的钥匙,次贷危机发生后,全球金融市场陷入了低谷,在机缘巧合状况下,腾讯跟北美游戏开发商拳头游戏(Riot Games)结识且给后者投入了800万美元,2011年,腾讯又进行投资并对拳头游戏达成了控股。
凭借对拳头游戏进行押宝,腾讯获取了《英雄联盟》的代理。那时各大厂商的主要精力都投放于RPG领域,MOBA乃是一片刚刚兴起尚无停滞迹象的全新赛道。腾讯对于细分领域独具的理解以及富有卓见的眼光,为其在日后于估值超过千亿的MOBA这片蓝色海洋之上,占据了彻底而深厚的先机优势。
二零一二年时,《英雄联盟》国服一经上线就火爆于全网。二零一三年间,《英雄联盟》最大同时在线人数突破了五百万。二零一六年里,据SuperData统计,《英雄联盟》全年所获收入达到十七亿美金,在全球免费游戏排行榜里位列第一名。
在2003年到2008年期间,腾讯以后来者的身份,于游戏领域对先行进入的玩家达成反超。其所依靠的,乃是对产品具备的敏锐嗅觉以及IM相应业务所带来的海量用户。在此过程里,相较于研发能力而言运营能力更强的腾讯,更多时候是在充当发行商,并非开发商。
开发从来都不是腾讯的强项
在2013年至2016年期间,诸多集成电路、信息技术、云计算诸如此类行业的支持政策接二连三地被提出来,TMT相关产业维持着两位数的增长速率。在执行层面得以落实的是,我国4G基站于2014年底累计建成212.7万座,同比增长幅度为94.6%,到2015年底累计建到320.6万座,同比增长比例为50.7%,国内智能手机每年的出货量从59%提升到了91%。从这以后,游戏产业的发展重点渐渐由PC转向移动端。
2013年8月,QQ内置游戏中心,微信也同时内置游戏中心,腾讯移动游戏平台正式上线,与PC时期相同,腾讯在手游领域,从休闲游戏起步,由天美工作室群研发的《天天酷跑》风靡全网,《天天爱消除》等“天天”系游戏也曾一度风靡全网。
2015年的时候,腾讯着手尝试把MOBA移植到移动端,光子工作室群以及天美工作室群负责项目的具体推进工作,后来,光子工作室推出自己的产品《全民超神》,天美工作室推出自己的产品《英雄战迹》。
《英雄战迹》是《王者荣耀》的前身,它保留美术设计与底层框架,革新玩法后选择更名,2015年10月,《王者荣耀》正式上架各大游戏平台,仅用时一个月,其日活用户数量突破500万,随后在微信与QQ两大社交工具流量倾斜下,《王者荣耀》逐渐蜕变成国民级手游。
就数据而言,《王者荣耀》是腾讯所推出的首款具备长周期生命力的自主研发且大获成功的游戏产品。在时代赋予的有利条件作用下,《王者荣耀》拥有的强大社交特性与微信以及QQ的数以亿计的用户群体高度相匹配,其零氪也能够进行游玩的机制设置进一步降低了玩家的体验门槛,进而增强了产品所具有的长尾效应。
有不足之处在于,《王者荣耀》所取得的成功,从本质层面来讲,依旧是依托于腾讯的产品运营方面的能力以及用户资源。而在游戏研发这个领域,腾讯并未呈现出具有划时代意义的进步。
回归到天美以及光子这儿,于移动端MOBA的这场“赛马”里头,光子尽管未曾战胜天美。然而在两年后的另外一场比拼当中,光子却顺利地扳回了一局。
2017年,一款战术竞技类网游《PUBG》出现了,它是由韩国游戏开发商Krafton研发的。通过直播与网吧这两种途径的双重发酵,这款《PUBG》很快就变成了国内现象级的网游。
《PUBG》火了以后,腾讯很快跟上,在2017年两次入股Krafton了,然后不久,又入一次股,成了该公司二股东。天美和光子在有了《PUBG》移动端制作授权后,内部竞争重新开始。2018年春节前,这两个工作室分别弄出了《全军出击》和《刺激战场》两游戏,因在对 《PUBG》的还原状况能更接近程度略高些,《刺激战场》表现更好。
在那之后,《刺激战场》凭借《和平精英》这个名号正式展开公测并上架了,在达成货币化之后,《和平精英》成为占据腾讯游戏板块里的又一条增长曲线了。
这次腾讯所面向的,属实是真正有着特定含义的全球市场。在“定稿”完毕之后,《PUBG Mobile》先后登陆谷歌、苹果等海外平台,随后迅速于东南亚、南美等国家以及地区走红。此次所取得的成功,恰似刚拿到驾照的新手坐上一辆超跑。《PUBG Mobile》的成功,加速了腾讯在海外“买买买”的进度,在一张覆盖全球的发行网络构建形成的同时,越来越多的游戏IP开始被纳入囊中。
腾讯于这个时期,开始凭借自身购入的一麻袋文娱IP,对外展现其在手游方面的工业化能力,众多知名IP手游在此期间纷纷流向市场,像《FIFA足球世界》、《火影忍者》手游、《天龙八部》手游等等。产品推新速度极快,致使众多游戏媒体的内容创作者,在相当长一段时间内,都必须将大部分精力耗费于商务推广稿件的创作之上。
以利好处境来讲,这至少展现出腾讯于手游制作能力方面的进展。而不利消息却是pg下载官方认证,用户未必会因此而掏钱支付。
自2021年起始,国内游戏行业渐渐由增量时代迈入存量时代,众多同质化程度颇高的产品已然难以再度获取用户青睐。以当下流行的段子来讲便是,嚼细糠的时代来临了。
在海外市场这一方面,东南亚、南美以及中东这些新兴市场,鉴于地缘政治以及经济环境等诸多因素,难以大规模地复制《PUBG Mobile》的成功,也难以大规模地复制《使命召唤手游》的成功。
像是欧美地区这样的老牌市场,对手游不太感兴趣,当地那些经受过主机游戏文化熏陶的玩家,大多把手游的优先级排在主机游戏和单机游戏之后。要不然啊,当初暴雪在E3上宣布要推出《暗黑破坏神》手游的时候,台下也不会传出那么大的嘘声了。
当处于内外交困的状况下时,游戏厂商凭借内容来驱动产品的那种能力,开始变得越发关键,这恰是腾讯投身于游戏领域多年持续存在的短板所在,还是腾讯期望借助海外投资去补全的一个要点。
11月初的时候,今年,英雄联盟IP衍生品《努努之歌:英雄联盟外传》正式在steam上登陆。这是款单人冒险类游戏,是以英雄联盟世界观作为背景的。它是由腾讯投资的海外工作室Tequila Works来负责进行研发的,发行则是由拳头游戏旗下发行商Riot Forge负责的。一直到今天,《努努之歌:英雄联盟外传》在steam上的好评率达到了97%。
有一种被称作3A级游戏,最为贴切的一种有关其的定义是,“在游戏开发方面投入数量众多的金钱、种类繁杂的资源以及漫长的时间”。回顾过去的这20年,腾讯在任何一个时间段都没有办法做出这种不确定性程度高耸的选择。从客观的角度来讲,在游戏这件事情上,时代从来都不属于腾讯,腾讯仅仅只是时代里一位行事审慎的幸运儿。就论体量而言,腾讯能够被称作是一个游戏大厂;然而要是以游戏开发来评判质量,那么腾讯还不能够被称作是一个“游戏强厂”。
在这过去的二十年当中,腾讯仅仅是一步又一步小心翼翼地去做好自身当下所应当做好的那些事pg下载,而后就这样静静等待着那个最为美好的结果降临了。令人欣喜无比的是,那个被称作3A的美好结果正朝着腾讯越来越靠近了。
(本文首发钛媒体APP,作者|吴一枭,编辑|李程程)